Die Imbue-Amazone ist nicht wirklich ein Charakter-Konzept der Amazone, sondern – wie es in TrueMuppets Guide heißt – die Bewerbung auf eine Stellenbeschreibung, die lautet: Erreiche so schnell wie möglich Level 29 und mache zwei Imbues. Dieser Guide schlägt vor, diesen Job mit einer Amazone zu besetzen, weil ich der Ansicht bin, dass dieser Charakter diesen Job am besten erledigen kann.

Vorbemerkung

Ein Imbue-Char ist kein Newbie-Char, sondern für Spieler, die das Spiel an sich begriffen haben, aber noch an Einzelteilen ihrer Ausrüstung feilen wollen. Ich nehme an, dass die wesentlichen Aspekte der Spielmechanik bekannt sind und dass wichtige Ausrüstungsgegenständen vorhanden sind. Kein Imbue-Char startet nackt!

Kurz zum Türhüter:
Der Türhüter ist ein Charakter, der den Übergang zum 3. Akt für den Imbue-Char beschleunigt. Es ist ein Char, der


Danach hat der Türhüter das Spiel gespeichert und verlassen. In jedem Spiel, dass jetzt vom Türhüter geöffnet wird, ist das Grab bekannt und die Kammer offen. Alle Chars, die jetzt das Spiel joinen, brauchen nur noch Duriel zu töten, um den 3. Akt zu erreichen.
Ich verdanke den Hinweis auf diese Möglichkeit TrueMuppet.

1. Die Ausrüstung

Amulett
Das Auge von Ettlich ist Pflicht. Man kann es von Anfang an tragen, und es sorgt für den komfortablen Kälteschaden. Dabei ist die Höhe des Life-Leech hier wichtiger als die Einfrierdauer, denn die Imbue-Ama wird alle ihre Level im Schwierigkeitsgrad Normal absolvieren, und da reicht auch eine Einfrierdauer von 4 Sekunden locker aus.

Ringe
Zwei blaue Mana-Leecher mit so hoch wie möglich Leech. Zusätzlich – und nur für Duriel – einen Life-Leecher.

Gürtel
Goldträger – wegen des Angriffsspeeds. Die Bowazone macht insgesamt relativ wenig Schaden, also sollte sie ihn wenigstens so schnell wie möglich verursachen.

Rüstung
Zuckzappel – Aus zwei Gründen ist ZZ stärker einzuschätzen als die Grauform. Einmal wegen des Speeds und zweitens wegen der 10 STR. Die Qualitäten der Grauform – Life-Leech, Resistenzen, Magischaden-Reduktion – kommen bei der Imbue-Ama nicht so recht zum Tragen.

Handschuhe
Hand von Broc zum Start. Die +20 zu Mana und der zusätzliche Mana-Leech sind Vorteile der Broc, die kaum zu toppen sind. Ab Level 15/20, wenn das Mana-Leechen nicht mehr so problematisch ist, kann man auf SIAS-Handschuhe wechseln.

Helm
Maske des Horrors oder ein Helm oder Hut mit zwei perfekten Amethysten. Mit so einem Helm und Zuckzappel fehlen der Imbue-Ama nur noch 10/26 Strength bis zu den angestrebten End-Werten von 60/76.

Schuhe
Chton oder Schmutzfuss. Chton sind stärker wegen des Ausdauer-Bonus, Schmutzfuß wegen ihres kleinen Mana-Leechs. Tatsächlich kommt eine Ama, die nicht oder wenig auf VIT setzt, ab und zu aus der Puste, und da Geschwindigkeit im Konzept der Imbue-Ama fast alles ist, sollte man wohl auf Chton setzen.

Bogen
Klarer Fall, der Bogen, besser gesagt: die Bögen sind der Schlüssel. Ich verwende vier Bögen bis Level 29.
1. Sturmschlag ab Level 3. – Die ersten beiden Level Ups gehen auf DEX.
2. Einen raren Kurzen Kriegsbogen ab Lvl 9. Dam 12-28. Hier gehen auch Knallrinde/Verdammnisbringer.
3. Einen raren Kurzen Kriegsbogen ab Lvl 19. Dam 16-44.
4. Einen raren Prunki –40req ab Lvl 25. Dam 19-81.

Die Bogen-Kaskade muss nicht genau so sein, aber zu große Lücken verringern das Level-Tempo. Man kommt aber auch mit Knallrinde (ab Level 4) und einem guten raren Bogen ab ~Level 16 einigermaßen gut klar.
btw: Da es beim Bogen ausschließlich auf den Damage ankommt, tut es auch ein magischer Langer oder Kurzer Kriegsbogen. Denkt dran, beim Zocken mal ein Auge auf das Bogen-Angebot zu werfen.

Pike
Der Tanner-Blutstab oder eine gute rare Pike, die ab Lvl 19 tragbar ist.

2. Statuspunkte

Die Verteilung der Statuspunkte richtet sich nach den zur Verfügung stehenden Bögen. Für die Verteilung insgesamt gilt:
STR kriegt immer dann Punkte, wenn man den nächsten Ausrüstungsgegenstand tragen will, mindestens 60 (wegen des Tanner Blutstabs), höchstens 73/76 für einen Runen/-20req Prunki. Auf einen nicht-anforderungsreduzierten Prunki zu setzen, macht nicht viel Sinn, da man die Reqs 95/118 in den ersten 29 Levels kaum erfüllen kann.
DEX kriegt immer Punkte, wenn man gerade keine auf STR setzen muss.
VIT kriegt – je nach Spielertyp – 0-20 Punkte. Den Duriel-Ansturm hält die Imbue-Ama eh nicht aus, aber wenigstens seine zweite Attacke sollte man überstehen, dafür sind ~120-150 Leben nicht schlecht. Ich empfehle VIT bis auf 35 oder 40 zu steigern. Frühstens aber ab Level 15.

3. Skillpunkte

1. Critical bis auf 7, die ersten vier Punkte sollten hier rein, dann einer auf Magiepfeil, damit auf Level 6 Multi-Schuss verfügbar ist.
2. Multi – erstmal auf 3, ab Level 15 auf 5, ab Level 20 auf 7. Manaleech ist das permanente Problem der Imbue-Ama, deshalb Vorsicht bei der Steigerung von Multi-Schuss.
3. Jab auf 1. Wegen Duriel.
4. Ein Punkt auf Durchschlagen (Lvl 18), einer auf Lenkpfeil (Lvl 18), einer auf Strafe (Lvl 24), einer auf Decoy (Lvl 24) – und natürlich je einer auf die benötigten Skills auf dem Weg dahin.
5. Ab Level 25 sind dann ein paar Punkte über, die können je nach Gusto auf irgendwas. Ich setzte häufig aus reiner Verlegenheit Punkte in Durchschlagen oder Critical.

Der Verlauf

4. Ausrüstungsphase

Man sollte schon einen Partner haben, der das Spiel offenhält, wenn man der Imbue-Ama ihren Kram übergibt. Das sind – neben dem Kram, den sie am Leibe trägt – 3 weitere Bögen, der Tanner-Blutstab, ein ID-Buch, ein TP-Buch, ein Würfel und ein paar Tränke. Das heißt, dass die Imbue-Ama als Item-Sammlerin überhaupt nicht taugt: Sie hat so gut wie keinen Platz mehr. Aber das ist egal: Geld- oder Zeug-Aufsammeln kostet eh nur Zeit.

5. Der 1. Akt

Die Imbue-Ama braucht die WPs Katakomben, Level 2, und Äußeres Kloster.
Such dir ein Spiel, dass so voll wie möglich ist, wo keine Low-Level-Chars sind, und das noch nicht so lange läuft. Wenn du ein Spiel findest, wo Andariel gekillt wird, versuch, der Party beizutreten und schmarotze den Übergang zu Akt 2. Ansonsten renn los ins Blutmoor und von da aus immer weiter Richtung Tamo-Hochland. Dort solltest du Lvl 12 erreicht haben. Wenn das Spiel sich leert oder du noch nicht Lvl 12 hast, such dir ein neues Spiel.
Dann mach dein eigenes Spiel, jump in die Katakomben und durchlöchere Andariel. Das sollte kein Problem sein. Dumm ist, dass man hier – je nach Kerker-Setting und Pech bei der Wege-Wahl locker eine Viertelstunde verlieren kann.

6. Der 2. Akt

Benötigter WP: Schlucht der Magier
Geh Richtung Radament und level auf bis 19. Die Katakomben sind ein hervorragendes Level-Gebiet, viele langsame Gegner, und die Fernkämpfer sind für einen schnell-leechenden Charakter noch nicht mal so richtig lästig.
Wenn du eine Duriel-Kill-Party erwischt, lass dich mitziehen, ansonsten mach es allein.
Duriel: Der Türhüter öffnet das Spiel und jumpt einmal in die Schlucht der Magier. Merk dir das Symbol. Lass das Spiel 5 Minuten offen, dann geh raus mit dem Türhüter und komm mit der Ama wieder. Geh‘ zum Grab und such‘ Duriel’s Tomb. Hol dir einen Söldner, nimm den Tanner-Blutstab, schalte Jab ein, ziehe den Life-Leecher an und ran an die Made. Immer so nah ran wie möglich, Jab-Taste festhalten, einen Finger auf den Rejuv-Tränken – fertig. Duriel in Normal ist mit Jab kein Problem.

7. Der 3. Akt

Benötigte WP: Schinderdschungel, Kerker des Hasses
Jump zu den Schindern und Level auf bis 25. Hol dir den Gidbin, gib ihn ab, (geh aber nicht zu Aschara!) und hol dir den Gidbinn danach nochmal (man braucht mindestens zwei Runs durch den Schinderdschungel für die 6 Level, und vom Ersatzgidbinn profitieren andere Chars, die sich nicht so sicher im Schinderwald bewegen, sehr gern, zumal er auch auf andere Schwierigkeitsstufen mitgenommen werden kann).
Noch mal zur Klarheit: Solange die Gidbinn-Quest nicht beendet ist (durch das Gespräch mit Aschara) kann man in jedem Spiel erneut das Feuer anzünden und den Gidbinn aufnehmen. Den raren Ring von Ormus kriegt mal allerdings pro Schwierigkeitsgrad nur einmal.
Mephisto: Eigenes Spiel
Jump zum Kerker des Hasses, und kill Mephi mit Lenkpfeil. Auf die Herren Funkenfaust und Flammenhand soll hier nicht weiter eingegangen werden. Tötet sie einfach auch

8. Der 4. Akt

Benötigter WP: FF
Jump zum FF und mach das CS bis Level 29 (zwei, drei Mal sollte reichen). Wenn ihr eine Diablo-Kill-Party erwischt, geht mit.
Ansonsten eigenes Spiel aufmachen und Diablo mit Lenkpfeil erledigen.

9. Die Imbues

Mach ein Spiel in Normal, jump zum Inneren Kloster, kill den Schmied und hol den Hammer. Mach ein Spiel in NM und gib den Hammer an Charsi. Dann imbue. Mach erneut ein Spiel in Normal, kill den Schmied und gib den Hammer an Charsi in Normal. Imbue. Ärger dich. Zieh dich aus. Übergib deinen Kram an die nächste Imbue-Ama. Werde gelöscht.

Anhang:

a. Level 26/29/34?

Eine der ältesten Streitfragen der Welt. Ich empfehle Level 29. Ende aus. (Hier könnte der Fall diskutiert werden.)

b. Was verzaubern?

Ist doch klar: Einen Prunk-Bogen. Zur Diskussion stehen noch eine Lanze, ein Exec, oder eine Dämonenlederschärpe/Hailedergürtel. (Das könnte hier diskutiert werden).


c. Zwei oder drei Imbues?

Das dritte Imbue geht nur mit Hilfe. Wenn du keine Hilfe hast, lösch den Char nach dem 2. Imbue.

Wer könnte dir helfen? Ein höherer Char, der schnell Andarial, Duriel, Mephi und Diablo auf NM killen kann. Der Imbue-Char kann das nicht, dafür müsste er leveln, das dauert zu lange und versaut den optimalen Imbue-Level. Du solltest außerdem einen Türhüter auf NM haben, sonst muss erneut ein Duriel-Stab gesucht werden, das dauert zu lange. Wichtig ist – so jedenfalls der Stand meiner Information – dass der Imbue-Char beim Boss-Kill nah dabei sein muss. Jedenfalls bei Andarial und Diablo. Möglicherweise nicht bei Duriel und Mephi, weil es hier reicht, durch ein Portal zu gehen. Sicher bin ich hier nicht. Auf jeden Fall solltet ihr – wenn ihr einen dritten Imbue plant – die Charsi-Hämmer erst holen, wenn ihr in Hell angekommen seid. Dann spart ihr euch den Weg zum Schmied in Hell.

Dank an alle, die sich mit mir im d2-Amaforum auseinandergesetzt haben und vor allem an meinen Lieblingsbegleiter und wichtigsten Diskussionspartner, den AnonymenQuaker.