Ritterparty I oder Überlegungen vor dem Start

Vor der großen Reise des Servers über den Atlantik beschloss ich, eine Party aus lauter Rittern auf den Weg zu schicken, um zu schauen, ob ein Durchkommen im Rahmen des Erträglichen möglich ist.

Handicap dieser Party ist aus meiner Sicht, dass nie gezaubert werden kann, nichts erkannt wird (selbst beim einfachsten Gegenstand wird "das erkenn ich nicht" gesagt), fast jede Kiste einem um die Ohren fliegt und man blind (kein magisches Auge) in jeder Höhle dunkel umhertapst. Dafür kann man bei den vielen Reisen auch das Land richtig kennenlernen. Die mit ihren Zaubereien sehen ja nichts von Land und Leuten.

Ich verfolge die Taktik, in jeder Stadt sofort alle Heiltränke und Zauberrollen aufzukaufen. In den einzelnen Läden lasse ich mir die Sachen, die ich brauchen kann, erkennen und die anderen verkaufe ich unerkannt. Sobald ich einen NPC mit Fähigkeit "erkennen" finde, werde ich den aufnehmen. Genauso wird einer mit Wassermagie, sobald ich seiner habhaft werden kann, verpflichtet.

Bis zum Ende müssen 14 Mussaufgaben und zwei Aufstiegsaufgaben erfüllt werden. Die freiwilligen Aufgaben nehme ich nur im Vorbeigehen mit.

Warnung: Die Berichte zeigen den von mir gewählten genauen Lösungsweg (zumindest soweit ich halt komme).

 

Ritterparty II oder die Aufwärmrunde

Meine vier nach Geliebten des Teufels benannten Ritter-Mädels (Finicella - Mensch, Apollonia - Goblin, Maganiana - Zwerg und Falcerina - Elfin) begannen auf den Smaragdinseln an einen schönen sonnigen ersten Jänner. Es war winterbedingt kalt und wir beschlossen uns etwas aufzuwärmen.

Am Abend hatten wir ein erfüllendes Tagestraining hinter uns, wir waren erhitzt und es gab nur mehr ein paar unnötige Bürger und einen Drachen auf dieser Insel. Die restlichen Bewohner sind eines unnatürlichen Todes anheim gefallen.

Der rote Drache wurde nach einem kurzen Schläfchen am nächsten Tag in einem harten Fight geplättet und lieferte "Harecks Leder". Der Zauberstab des von Feuerfliegen gemordeten Mr. Walwick leistete dabei gute Hilfsarbeit.

Anschließend wurde als Belohnung ein fünfwöchiger Urlaub, vulgo Trainingseinheiten, genossen.

Dann übergab uns Lord Markham die Besitzurkunde von Schloß Harmondale (wem sollte er sie denn sonst geben?) und meine Ritter-Damen gingen auf die große Überfahrt. Stolz kamen wir in unserem neuen Reich an. Es begüßte uns der Butler und nachdem dieser vor Angst gleich in die Taverne rannte, um seine Pampers zu wechseln, befreiten wir als Morgensport UNSER Schloß von den Goblins. Eine Frechheit, daß die dort hausen wollten. Das Schloß schaute aber noch immer sehr unordentlich aus, und nachdem wir mit Zusammenräumen nichts am Hut haben, beschlossen wir uns ein paar Putzkräfte zu organisieren.


Ritterparty III oder die Renovierung des Schlosses

Dazu befreien wir aber erst das gesamte Harmondale-Land von den Goblins, stürmen die Eishöhle, wobei wir die Schleimmonster elegant umtanzen, und holen uns dort das Arcomage-Kartenspiel. Anschließend setzen wir vor dem Verlassen gen Süden die Leuchtfeuer, um bei der Rückkehr auch sicher Grognard bei einer Gipfelkonferenz zu treffen.

Im Süden angekommen gönnen wir uns nach der Reise ein kurzes Kartenspiel und frischen unsere Verpflegung auf. Anschließend huschen wir zur Steinstadt. Die paar untoten Kreaturen, die uns kreuzen, werden von ihren Leiden erlöst. In der Steinstadt gibt uns der König den Befreiungsauftrag für seine Zwerge. Wir gehen noch auf eine kurze Lagebesprechung in die örtliche Zwergenbar. Dort machen wir auch ein kurzes Spielchen Arcomage. Anschließend wandern wir gen Süden in die Bracadawüste. Dort finden wir eine Kiste mit einem verbeulten Golemkopf, welcher als Andenken mitgenommen wird. Anschließend befördern wir uns mittels örtlicher Teleporter und einem kurzen Zwischensprint zur roten Zwergenmine.

In der Zwergenmine erwarten uns wieder Schleimmonster. Nachdem wir einen Zauberstab auf unserem Weg gefunden haben, zeigen wir den Schleimis, wie dieser wirkt. Die Schleimis beschließen, in die ewigen Jagdgründe einzugehen. Anschließen berühren wir alle sieben Zwergis, die sich mächtig freuen, und gehen mit ihnen aus der Höhle. Die untere Etage lassen wir unberührt.

Draussen angekommen warten die Greifen (die werden bis zu ihrem Ende noch ein bisschen weiter auf uns warten müssen). Wir laufen schnell nach Westen und damit wieder zurück zum Tal der Hügelgräber. Dort zum frechen König in der Steinstadt und dieser ist alsdann begeistert und schickt seinen Putztrupp für unser Schloß auf die Reise. Als weiteres Training befreien wir die Steinstadthöhlen von allen Troglodyten.

Wir beschließen, uns jetzt gleich die Gräber anzuschauen, da wir in Harmondale den Auftrag für die Lichtlaterne und den geheimen Platz bekommen haben und damit Zusatzpunkte bekommen können. Die Gräber stellen keine Schwierigkeit dar, und nach kurzen Schläfchen werden unsere Ritterinnen in einer eindrucksvollen Zeremonie zu Initiierten befördert.

Da das so gut gegangen ist, beschließen meine Mädels und ich, auch gleich das Geisterhaus von den Untoten zu befreien. Gesagt, getan und innerhalb eines Tages ist dieses leer. Ein Bild das wir dort finden nehmen wir sicherheitshalber mit, genauso wie einen Golemteil der in einer explodierenden Truhe mitten im Land liegt.

Wir kehren zurück nach Harmondale. Dort treffen wir Grognard, der aber von einer Gipfelkonferenz nichts hält. Er zieht einen schnellen Tod vor und überläßt uns sein Schwert. Die restlichen Suchgegenstände werden abgegeben und wir gehen neugierig zu unserem Schloß. Die Zwergis haben ganze Arbeit geleistet, das Schloß schaut zusammengeräumt aus. Ein paar Räume sind noch unbesetzt, vielleicht kommen da ja die Küche, Vorratskammer, Bad und Waschküche hinein. Die derzeit unnötigen Golemteile und das Bild verschwinden in einer Kiste, um Platz für neues Inventar zu schaffen.

 

Ritterparty IV oder die zeitigen Reisephasen

Wir schreiten hochherrschaftlich und selbstbewußt in unseren Thronsaal, wo wir den Botschaftern eine Audienz gewähren. Diese geben uns Einladungen zu ihren Häusern ab und wir lassen sie mit unserem Butler allein.

Wir reisen nach einem kurzen Besuch in unsere Taverne (ein feines Essen mit anschließendem Arcomage-Spiel zum Kaffee) nach Erathia zur Königin. Nach kurzem Palaver nehmen wir den Auftrag für die Befreiung des Spions entgegen. Anschließend holen wir uns diverse Aufträge und siehe da, als Dank für die Befreiung des Geisterhauses erhalten wir in einer feierlichen Zeremonie den Kämpen-Rang. Wir sind zutiefst gerührt.

Mit nunmehr stolzgeschwellter Brust machen einen kurzen Ausflug aufs Land und gehen zu den Banditenhöhlen, um dort ein bißchen zu spielen. Wir finden den gesuchten Siegelring und gehen wieder in die Stadt zurück, um die nächste Reise nach tulareanischer Forst via Hormondale anzutreten.

Dort angekommen gehen wir zum Elfenkönig und lassen uns einen falschen Spion andrehen und bekommen den Auftrag, die Riverstride-Pläne zu stehlen.

Also nach Erathia und die falschen Pläne ordern. In der Wartezeit bis die Fälschung fertig ist, feiern wir die erfolgreiche Spionübergabe.

Anschließend wieder zurück in den tulareanischen Forst (eigentlich könnten wir ein eigenes Flugzeug benötigen), um die falsche Planübergabe bekanntzugeben und damit auch diese Frage zu beantworten.

 

Ritterparty V oder die Richterentscheidung

Damit fehlen uns von den Muss-Aufgaben neben der Entscheidungsfrage nur mehr die Berater- und die daraus resultierenden Entscheidungsmissionen und wir warten sehnsüchtig, dass der alte Richter endlich den Löffel abgibt.

Wir machen so zwischendurch einen kurzen Abstecher nach Tatalia, um den Brief abzugeben und dafür den Federkiel zu bekommen. Vor der Rückreise gehen wir auf ein kleines Gläschen Wein und spielen Arcomage zur Entspannung und geben anschließend den Federkiel in Erathia ab. Wir warten in der örtlichen Taverne (bei einem Spielchen) weiter darauf, dass der zähe Kerl endlich stirbt. Nachdem da nix passiert, gehen wir ein bißchen in Trainingsurlaub (ca. neun Wochen).

Heureka, nach langem Warten (mitlerweilen 4 Monate) ist er endlich von uns gegangen und nach dem ehrenvollen Begräbnis des Richters machen wir eine kleine Lagebesprechung.

Wir stehen nun vor einer schwierigen und weitreichenden Entscheidung. Sollen wir, Geliebte des Teufels, für die helle Seite kämpfen oder unserem Meister treu bleiben. Wir entscheiden uns für den Weg der dunklen Seite und machen uns auf, um in Deyja den neuen Richter bei seinem Saufgelage abzuholen.

Davor gehen wir aber noch schnell in die Stadt und holen uns den Meistertitel in Schwert, sowie ein weiteres Golemteil.

Anschließend gehen wir in die Taverne zu einem Arcomagespielchen und schnappen uns dann den aufgrund der langen Wartezeit bereits leicht betrunkenen Richter Sleen. Wir fahren zu seinem neuen Heim in Hormondale, wo wir ihn in einer bewegenden Zeremonie mit viel Trara und Jubel als neuen Richter einsetzen. Damit haben wir uns endgültig und unwiderruflich für den Weg des Schattens entschieden.

 

Für Statistiker: Die Party ist jetzt auf Level 16.

Alle sind Experten im Bogen, Platte und Waffenmeister, Meister im Schwert, viele Grundränge (Axt, Speer, Schild, etc..). Jeweils eine Gespielin ist Experte im Reparieren, Feilschen und 6. Sinn. Die letzte ist zwar auf Level 4 im Entschärfen, kann aber nicht weiter promoviert werden.

 

Ritterparty VI oder der Weg zum Schattenritter

Nachdem wir alle die Feier beendet haben, teilt uns Richter Sleen mit, dass Archibald Ironfist uns in der Grube erwartet.

Kann es sein, wir, ja ausgerechnet wir, dürfen zu diesem Großmeister, dem wir in MM6 aus seinem Zustand befreiten und der uns zum Dank die Zauberrolle für den Schutz von Enroth gab. Wir erzittern und freuen uns schon auf dieses Date. Auf dem Weg dorthin machen wir einen kurzen Zwischenstop in Erathia, um die Schattenritteraufgabe entgegenzunehmen. Frau kann schließlich nicht halbfertig als Kämpe so einem Mann gegenübertreten.

Wir fahren also in den tulareanischen Forst und gehen dort ins Schloß. Seltsamerweise fallen sofort alle Elfen auf uns herein. Möglicherweise haben wir bereits die richtig schöne und schwarze Ausstrahlung, denn unser Auftrag lautet ja, den Elfenschatz zu stehlen. Es sind aber so viele und da wir glauben, dass hier ein Kampf eine langwierige Sache wird (und eigentlich wollen wir ja zu unserem Archi), ändern wir die Taktik und laufen im Eilschritt durch die Gänge. Die paar Treffer, die die Elfen austeilen verschmerzen wir. Endlich finden wir den Abgang zu dem Elfenschatz und wir laufen dort rasch hinein. Doch auch hier sind wenige Elfens denen wir im Nahkampf zeigen, was so Schattenritteranwärter alles können. Anschließend öffnen wir die Schatztruhen und räumen diese aus. Endlich wissen wir auch warum wir andauernd die roten Tränke gemixt haben, denn diese sind uns sehr hilfreich, da die verdammten Truhen immer explodieren. Aber es geht sich aus und reich belohnt hetzen wir, jeden Kampf vermeidend, wieder zum Ausgang.

Wir fahren nach Avlee, um dort Meister Waffenmeister zu werden. Der ewigen Kutschenfahrten überdrüssig nehmen wir zur Abwechslung das Schiff, um nach Erathia zu kommen.

In Erathia erhalten wir in einer feierlichen Prozedur den Titel Schattenritter. Anschließend begeben wir uns in ein 5-wöchiges Trainingslager, um für die Aufgaben, die kommen werden, gewappnet zu sein. Nach diesem Training fahren wir nach Harmondale. Nachdem wir bisher sehr sparsam gelebt haben, holen wir alles Geld von der Bank und gehen damit, um unseren ersten Großmeistertitel im Schwert zu erhalten. Jetzt sind wir wieder so gut wie Pleite, da diese Ausbildung für vier Ritter doch einiges kostet. Nun können wir unsere Reise fortsetzen.

 

Ritterparty VII oder erstes Treffen mit Archibald Ironfist

Mittlerweilen ist der Dezember ins Land eingekehrt und es wird langsam immer kälter. So trifft es sich gut, daß wir zur Grube wollen. Es geht nach Deyja, wo wir uns sofort auf den Weg zur Grube machen. Wir beseitigen ein paar Harpyen und steigen in die Vorhalle. Dort begrüßen wir alle, die mittlerweilen zu unseren Freunden wurden und freuen uns über die Gastgeschenke, die sie uns bereiten (Geld, Kisten,...). Wir betreten anschließend die Grube.

Diese ist stark bewacht und wir fühlen uns sicher. Hier wird so schnell kein unerwünschtes Wesen hereinkommen. Aufgrund des Jetlags beschließen wir, uns dem örtlichen Zeitrhytmus anzupassen und schlafen eine Runde.

Wir wandern zu einem Begrüßungstrunk in die Taverne und schmeißen eine Lokalrunde bei einem Arcomagespielchen.

Wir gehen zu Archibald, und was sagt dieser Kerl, dem wir schon einmal zu neuem Leben erweckt haben: Wir sollen unsere Loyalität unter Beweis stellen. Irgendwie entsteht so ein Gefühl, als wenn man ausgenutzt wird. Wir sollen die Breedingzone durchqueren.

Wir versuchen uns an dieser Aufgabe, stellen aber schnell fest, daß wir trotz unseres bisherigen Erfolges noch recht unerfahren sind. Wir eliminieren ein paar Feuermonster und flüchten wieder raus. Trotz allem geben wir nicht auf. Wir haben ja unsere im Laufe der Zeit angesammelten Zauberrollen und beim Durchsuchen finden wir einen Schutz vor Feuer. Damit könnte es gehen. Wir gehen noch mal ins Brutgehege, doch was soll das: die bisher gekillten Monster sind wieder da. Wir töten sie abermals und da wir gegen Feuerangriffe geschützt sind, geht's diesmal leichter. Wir kommen in eine Schlucht, wo Behemoths sind und flüchten in einen Durchgang, wo diese Mistviecher nicht hinein können. Von dort erledigen wir sie mit Pfeilen. Wir gehen weiter und tasten uns Raum für Raum vorwärts. Im letzten Gang sind sehr viele Behemoths. Doch da wir immer von oben nach unten schießen können, eliminieren wir auch diese. Endlich erreichen wir den Ausgang.

Wir gehen zu Archibald und knallen ihm den Erfolg vor die Füße. Damit können wir nun zu seinen sogenannten Beratern, auf deren Mist ja diese Prüfung gewachsen ist. Wir holen uns von diesen die Beratermissionen und überlegen, an welcher wir uns zuerst versuchen sollen. Uns ist klar, daß diese Aufgaben noch schwerer sind als die bisherigen. Nachdem wir auch Unsichtsbarkeitrollen bei uns haben, beschließen wir uns an die Celeste-Aufgabe mit dem Tempel heranzuwagen.

 

Ritterparty VIII oder die Beratermissionen

Wir verlassen also unseren neuen Freunde in der Grube und der Vorhalle und begeben uns nach Bracada-Wüste. Kaum aus der Kutsche ausgestiegen, werden wir schon angegriffen. Wir laufen zu den Teleportern und erwischen den zur Kneipe. Dort rasten wir und machen ein Arcomage-Spielchen (war ja logisch). Dann teleportieren wir uns wieder zurück und nehmen einen anderen Teleporter. Wir kommen zu einem Gebilde, daß uns nach Celeste bringen soll. Nun probieren wir unsere Unsichtbarkeit einmal aus. Wir gehen über den Teleporter und kommen nach Celeste. Niemand merkt was. Wir gehen in den Tempel und laufen an allen Wachen vorbei. Wir betätigen die Schalter und da die Unsichtbarkeit sich dem Ende nähert, laufen wir in die Eingangshalle zurück, wo wir eine Ecke finden, um den Zauber auffrischen zu können. Also noch mal an allen Gegnern vorbei und das Altarstück gegrapscht und anschließend raus. Nachdem die Unsichtbarkeit noch eine Zeitlang vorhält, gehen wir schnell in das Gasthaus und erledigen auch dort das Arcomagespiel. Anschließend via Transporter nach Bracada und via Kutsche nach Harmondale.

In Harmondale angekommen, inspizieren wir das Obergeschoß in unserem Schloß. Langsam aber sicher wird es zu einem Prunkstück. Wir reisen weiter in die Steinstadt, wo wir uns in den Tunnel begeben. Dort gehen wir (ist ja noch lächerlich einfach) ins Donnerfaustgebirge. Zu unserer Begrüßung empfängt uns ein Minotaur. Wir versuchen uns an ihm, und es gelingt uns ihn zu besiegen. Wir laufen nun links raus und kommen damit nach Nighon. Dort das obligatorische Spielchen und durch den mittleren Eingang geht's wieder in das Gebirge. Nun kämpfen wir uns Stück für Stück mit viel Heilung bis zu den Seelengefäßen vor und hasten mit diesen via Steinstadt nach Harmondale zurück.

Von da geht es in den tulareanischen Forst. Wir springen über's Wasser zu unserer letzten Berateraufgabe, nämlich Clankers Labor. Hart sind hier für uns die Golems und das böse Auge. Doch nachdem das besiegt ist, können wir in aller Ruhe den Schild zerstören und damit nach der Grube zurückkehren.

In der Grube angekommen holen wir uns noch schnell das Altarstück und gehen zu den einzelnen Beratern, um ihnen die gewünschten Ergebnisse zu zeigen.

 

Ritterparty IX oder Das Finale

Wie wir die nächste Aufgabe abholen, erfahren wir, daß Archibald rausgeschmissen wurde und Kastore das Kommando übernommen hat. Irgendwas sagt uns, hier stimmt einiges nicht, doch wir können es noch nicht begreifen.

Wir bekommen den Auftrag, den Kontrollwürfel zu organisieren. Dazu müssen wir wieder nach Celeste. Wir wissen, dass das eine sehr schwere Aufgabe wird und aktivieren alle Schutzzauberrollen, die wir haben. Anschließend noch Unsichtbarkeit und wir gehen zu Robert dem Weisen. Der Kampf ist sehr hart, aber schlußendlich schaffen es zwei Mädels und wir kehren mit dem Würfel zur Grube zurück und gehen dort zu Kastore. Ein unsympathischer Typ, aber was soll's. Er gibt uns den Auftrag, Xenofex zu töten. Dazu müssen wir schon wieder via Steinstadt über NighonTunnels nach Tunnels zu Eeolfol. Als wir diesen Tunnel auch geschafft haben, gehen wir zur Kolonie Zod. Hier gibt es die Teufel und wir finden auch König Richard, den wir sicherheitshalber befreien, damit dieser in unserer Schuld steht. Irgendwann erwischen wir auch Xenofex und eliminieren diesen. Wir verlassen die Kolonie und laufen zum Schrein, der uns nach Harmondale teleportiert.

Weiter gehen wir wieder in die Grube (langsam können wir diesen Weg schon im Schlaf gehen) zu Kastore. Dieser gibt uns auch den letzten Auftrag, nämlich zu dem Raumschiff im Meer zu gehen. Dazu gibt er uns auch Taucheranzüge. Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass auch er nur der Welt Böses antun will. Gut, dass wir König Richard befreit haben, vielleicht kann er das Gleichgewicht erhalten und uns so seine Dankbarkeit beweisen.

Nichtsdestotrotz gehen wir an die letzte Aufgabe mit dem selben Mut, wie an die bisherigen. Wir fahren nach Avlee, um von dort zu den Untiefen zu kommen. Dazu passen wir zuerst einmal auf, dass uns niemand beobachten kann. Dann ziehen wir uns nackt aus und die Taucheranzüge an. Mit diesen geht's nun zu den Untiefen.

Dort angekommen verschwinden wir rasch im Lincoln und hetzen an den Wachen vorbei. Wir grapschen uns den Oszillations-Regulator und verschwinden genausoschnell, wie wir gekommen sind. Anschließend geht's wieder zurück zu Kastore, dem wir das Ding geben. Nunmehr da wir alles erfüllt haben, können wir uns wieder erfreulicheren Dingen widmen, aber es wird sicher noch weitergehen, da ja jetzt die Waffenproduktion wieder angekurbelt ist.

Immerhin haben wir Ritterladys es bis Level 21 geschafft (Potenzial war am Schluß bereits bis Level 51 vorhanden) und sind zwei Jahre ein Monat und drei Tage nur herumgehetzt. Die privaten Vergnügungen haben wir hintangestellt. Das werden wir jetzt nachholen.

 

Ritterparty X oder Rückblick der gewählten Taktik

Die verfolgte Taktik (in Kapitel I beschrieben), alle Heiltränke und Spruchrollen aufzukaufen und zu sammeln, ist prinzipiell richtig. Es hat sich aber gezeigt, daß zum Beispiel Fliegen, Wasserwandeln, Stadtportal nicht funktionierten. Diese Spruchrollen können getrost im Laden als Ladenhüter verbleiben.

Ich persönlich hätte aber ohne Spruchrollen, aufgrund meiner Schwäche, es nicht geschafft, einige notwendige Aufgaben zu lösen (z.B.: Breedingzone, Tempel des Lichtes). Hier hätte ich zuerst die Party auftrainieren müssen, um überleben zu können, was wiederum Zeit gekostet hätte und während des Spieles habe ich dann noch Zeitüberlegungen einfließen lassen.

Ein wesentlicher Gesichtspunkt ist die Geschwindigkeit, da ja alles zu Fuß erledigt werden muß. Hier hätte ich an Zeit noch einiges einsparen können, wenn ich mein Augenmerk auf die Verbesserung der Geschwindigkeit gelegt hätte. Weiters ist es aus meiner Sicht möglich, auch in Level 1 den Schloß-Reparierauftrag zu lösen (mit meiner nächsten Party werde ich das mal probieren). Damit kann in der 4-monatigen Wartezeit trainiert werden. In dieser Zeit hätte ich auch bereits einige Fragen der Finalaufgaben lösen können. Ich denke, daß ohne besonderen Streß, eine Zeit im Bereich zwischen 6 - 12 Monaten möglich ist.

Es wurden nicht alle Aufgaben gelöst, lediglich die notwendigen Mussaufgaben, und jene, die ich so einfach im Vorbeigehen erledigen konnte.

Die ganze Arcomage-Sache hätte ich mir sparen können, da ich im gesamten Spiel nicht zu den Evenmorn-Inseln gekommen bin und damit den Auftrag nicht erfüllen konnte.

Auch wenn ich viele Spruchrollen magisches Auge und Fackellicht gefunden bzw. gekauft habe, haben die bei weitem nicht gereicht. Ich habe diese Rollen auch bis zu den wirklich schweren Aufgaben aufgehoben und gesammelt. An die Blindheit und Dunkelheit in den Höhlen habe ich mich nie gewöhnt. Genauso wenig an das Nicht-Erkennen von Dingen. Diese mußte ich immer erst von irgendeinem Spezialisten erkennen lassen.

Nachdem die Ritterparty möglich ist, glaube ich auch, daß jede Einzelkonstellation möglich ist. Allerdings bin ich mir bei der Kleriker bzw. Zaubererkonstellation (hier ist, glaube ich, der Anfang die große Hürde) nicht so sicher. Aber vielleicht probiere ich die auch mal aus.

ENDE


from over yonder

Alle Rechte gehören Mausi. Zuweilen trifft man die vier Amazonen in Franks Gamesmania-Forum.

© 1999 Mausi, 23.11.1999