Dieser Text wurde von einem Spieler namens "The seer" erstellt. Er hat ihn während einer Blizzard Emergency innerhalb von zwei Tagen in Rednecks Tavern veröffentlicht und mir die Erlaubnis gegeben, ihn auf Deutsch zu veröffentlichen. Viel Spaß damit!
Die Charakter-Entwicklungsstrategie
Nachdem ich nun zwei Mal durchgespielt habe und mich in der Startphase meines dritten Spiels befinde, gewinne ich so langsam einen klareren Blick. Einen Blick dafür, welchen Weg die Party einschlagen sollte, um ihre Kraft optimal zu entwickeln. Obwohl ich überzeugt bin, daß eine Dunkle Party zum Ende des Spiels hin beträchtlich stärker ist als eine Party des Lichts, glaube ich dennoch, dass eine Party des Lichts einen einfachere Zeit in Erathia hat auf das ganze Spiel gesehen und vor allem deswegen, weil sie sich nicht auf die Schwarze Magie konzentrieren muss.
Die Entwicklungs-Strategie, der ich auf dem lichten Pfad folgen werde, sieht vor allem so aus: Von Anfang an die Weichen stellen in Richtung eines ultra-mächtigen, Licht-Magie nutzenden Klerikers, und dabei die Funktionen aller anderen Party-Mitglieder sorgfältig auszubalancieren.
Dieser Entwicklungs-Plan ist nicht für Spieler gedacht, die das Spiel so schnell wie möglich beenden wollen, sondern für diejenigen, die aus den Fähigkeiten der Party das Optimum rausholen wollen. Er ist auch für die gedacht, die sich nicht auf solche Dinge wie den Brunnen im Land der Riesen verlassen wollen, denn die Macht dieses Brunnens steht in keinem vernünftigen Verhältnis zu einem ernsthaften Spiel.
Und so sieht die Start-Party aus:
Zwerg Kleriker
Maximale Ausdauer
Geistesmagie
Schild
Goblin Mönch
Max. Geschwindigkeit und Kraft
Waffenmeister
Speer
Elfen Bogenschütze
Max. Geschick
Speer
Elfen Druide
Max. Intellekt
Seelenmagie
Wassermagie
Der erste Ziel des Klerikers muss es sein, als der Heiler der Party zu agieren. Dafür ist der Regenerationszauber perfekt geeignet. Heilen ist okay, aber sollte nur in kritischen Situationen verwendet werden oder wenn eben schnelle Heilung gebraucht wird. Der Kleriker sollte seine Ausbildung der Seelenmagie zurückstellen und an den Druiden abgeben, da die Sprüche beider Klassen sehr viele Zauberpunkte verbrauchen. Außerdem wird der Kleriker am Ende voll auf die Lichtmagie setzen, da sie viele Funktionen der Seelenmagie übernimmt, und so ist es für den Kleriker nicht notwendig, überhaupt Seelenmagie zu lernen.
Der Druide, zusätzlich zu seiner Aufgabe, Seelenmagie zu entwickeln, ist verantwortlich für Luft-, Feuer- und Wassermagie. In der Anfangsphase ist Feuermagie am wichtigsten, weil es dem Druide den Spruch "Feueraura" für die Waffen der Party ermöglicht. Nur so kann die Party an den Schleimen vorbei, die gegen physischen Schaden immun sind. Außerdem erhöht der Spruch die Kampffähigkeiten im Allgemeinen.
Der Mönch und der Bogenschütze sind das gesamte Spiel
hinweg als Kämpfer wichtig, obwohl sich hier die Betonung im
Lauf des Spiels dramatisch verändert.Beide haben anfangs die
Möglichkeit Speer zu lernen und sie sollten diese Option auch
wahrnehmen, weil der Speer die schädlichste Waffe zu Spielbeginn
ist. Dennoch, später ist der Speer nicht mehr die beste Waffe,
wenn der Schaden durch Waffen nicht mehr der entscheidende Faktor
ist, sondern die Geschwindigkeit der Waffe. Letztlich wird der
Mönch keine Waffe mehr benutzen und der Bogenschütze zwei
Dolche.
Die Rolle des Mönchs ist am Anfang die
des Kämpfers und Lebensretters. Wegen seiner ungeheuer hohen
Zahl an Lebenspunkten (die durch die frühe erste Beförderung
und die Fähigkeit Kondition noch erhöht wird), wird der Tod der
kompletten Party unwahrscheinlicher, wenn er dabei ist. Er sollte
seine Entschärfen-Fähigkeit schnell auf 4 bringen und auch
Experte lernen. Die maximale Punktzahl in Kraft und
Geschwindigkeit, die der Goblin erreichen kann, machen ihn zur
Kampfmaschine am Speer jedenfalls in der frühen
Spielphase.
Der Bogenschütze ist der klassische Kämpfer/Zauberer-Typ. Er kann ebenfalls mit dem Speer umgehen und hat ebenso magische Fähigkeiten. Obwohl er bis zur ersten Beförderung nur die Basis-Stufe in den magischen Künsten erreichen kann, ist die Erdmagie perfekt für den Bogenschützen, weil der Spruch "Verlangsamen" auch in der Basis-Stufe ziemlich effektiv ist. Sowohl der Bogenschütze wie auch der Mönch sollten keine (!) Fähigkeitspunkte auf den Speer setzen, weil sie schon bald bessere Waffen zur Auswahl haben (die Fäuste für den Mönch und zwei Dolche für den Bogenschützen.
Der Druide kann nicht nur Zaubern, er wird auch als Tränkemixer in Erscheinung treten, was sehr nützlich sein kann in kritischen Phasen des Spiels. Der Kleriker muss seine frühen Anstrenstrengungen auf die Körpermagie richten, weil er hier andauernd zaubern muss. Offensiv wird sein Gewicht auf der Geistesmagie liegen.
Hier angekommen, hat die Party das Schloß aufgebaut und
ist bereit für größer angelegte Abenteuerreisen. Der Mönch
hat seine erste Beförderung hinter sich und kann jetzt zaubern.
Die Party sollte sich jetzt darauf konzentrieren, Level zu
gewinnen und Arena-Kämpfe für die Kämpen-Beförderung zu
gewinnen.
Der einzige wirklich schwere Kampf, den die Party bisher zu kämpfen hatte,
war gegen die Untoten in den Hügelgräbern. Weil der Zombie lähmen kann, sollte
man ihn nicht unterschätzen. In diesen kritischen Momenten sollten folgende
Sprüche aktiv sein: Regeneration, Heldentum, Segen, Feueraura.
Die zwei Speer-Nutzer in der Party sind
eine feine Sache, weil beide satten Schaden anrichten. Vor jedem Betreten eines
neuen Grabes, sollte die Party bereit sein ein schneller Tod könnte schon
warten!
Nach einem ersten
Rundgang durch Erathia: Die Party auf Level 13
In Harmondale angekommen, sollte die Party
zwei Arenakämpfe auf der Kämpfer-Stufe gewinnen und bis zum 13. Level aufsteigen.
Zu diesem Zeitpunkt hat die Truppe schon eine sehr ausgewogene Balance in den
Fähigkeiten:
Char | Archer | Druid | Cleric | Monk (Initiate) |
Skills |
Bow Expert 4 Dagger Expert 4 Spear Basic 1 Fire Basic 1 Water Basic 1 Air Basic 1 Earth Basic 4 Chain Basic 4 (will be Expert) Armsmaster Basic 4 (will be Expert) Body Building Basic 4 (will be Expert) Repair Item Expert 4 Learning Basic 1 Merchant Basic 1 Perception Basic 1 total: 63 skill points |
Bow Basic 1 Dagger Basic 4 (will be Expert) Air Magic Basic 4 (will be Expert) Fire Magic Basic 4 (will be Expert) Water Magic Basic 4 (will be Expert) Earth Magic Basic 1 Body Magic Basic 1 Mind Magic Basic 1 Spirit Magic Expert 4 Leather Expert 4 Shield Basic 1 Armsmaster Basic 1 Alchemy Expert 4 Learning Basic 1 Merchant Basic 1 Identify Item Basic 1 total skill points: 63 |
Mace Expert 4 Bow Basic 1 Body Magic Expert 7 Mind Magic Basic 4 (will be Expert) Spirit Magic Basic 1 Leather Expert 4 Shield Basic 4 (will be Expert) Learning Basic 1 Perception Basic 1 Merchant Basic 1 total: 63 skill points |
Bogen Normal
1 Speer Normal 1 Kampfkunst Experte 7 Seelenmagie Normal 1 Körpermagie Normal 1 Geistesmagie Normal 1 Ausweichen Experte 4 Waffenmeister Normal 4 (wird Experte) Kondition Normal 4 (wird Experte) Entschärfen Normal 4 (wird Experte) Lernen Normal 1 6. Sinn Normal 1 gesamt: 63 Fähigkeitspunkte |
Schwarzer vs. Heller Weg
Eine Dunkle Party wird einen ähnlichen Weg zu Beginn des
Spieles nehmen, aber die Zusammensetzung sollte dem Endspiel
(Endkampf) angepasst werden, weil Dark Magic nur kurze Zeit im
Verhältnis zum gesamten Spielverlauf
genossen werden kann, bringt es nichts, das Privileg, GM in Dark
Magic zu sein, zu mißbrauchen." (Danke für die
Übersetzung, Megan, aber ich verstehe das immer noch nicht so
recht, yonder)
Eine Party des Schattens keinen Druiden dabeihaben, weil seine
Lebenspunkte zwar vergleichbar mit denen des Klerikers und
Zauberers sind, er aber nicht von der Gabe profitiert,
Großmeister in schwarzer Magie zu werden. Das ist der große
Unterschied zu heller Magie, weil hier die ganze Kraft beim
ersten Zauberer liegt. (Ich glaube, was "the seer" hier
meint, ist das die Lichtseite nur einen Großmeister in
Lichtmagie braucht, weil der die mächtigen Schutzzauber spricht.
Die schwarze Seite aber braucht so viele Zauberer, die Schrapnell
aussprechen können, wie möglich, yonder)
Wenn sie keinen Druiden dabei hat, opfert die Schwarze Party
Vielseitigkeit am Anfang für unendliche Macht am Ende. Dem
Kleriker fällt die zusätzliche Verantwortung zu, Seelenmagie
ebenso wie Körpermagie auszubilden, und dabei noch mehr Wert auf
Zauberpunkte zu legen, als der Zauberer.
Der Zauberer hat deswegen einen Überfluß an Zauberpunkten, der
die Notwendigkeit nach einem zweiten Elementarmagier verringert.
Diese Nutzlosigkeit macht den Paladin zu einer empfehlenswerten
Variante gegenüber dem Zauberer.
So, die Party ist auf Level 13 und
bereit, den ganzen Kontinent von Erathia zu erkunden.
Erathia und Tatalia
Von Harmondale betreten wir Erathia, um die Diebesaufgabe abzuholen und den Kleriker zum Experten der Geistesmagie auszubilden. Der Mönch hat nun auch den Expertenrang im Entschärfen. Der Kleriker lernt hier auch Streitkolben und Schild ebenso wie Geistesmagie alles im Expertenrang.
Die Aufgabe des Diebs führt die Party nach Tatalia, wo der Bogenschütze und der Mönch Experten in Waffenmeister werden. Der Bogenschütze holt sich dazu noch den Expertenrang in der Kettenrüstung und der Druide wird sowohl Experte in Luft- wie in Feuermagie. Außerdem nehmen wir Sir Quixote für die Crusader-Aufgabe mit.
Es gibt viel zu tun in Tatalia packen wirs an!
Als erstes nehmen wir uns die Diebes-Aufgabe vor. Die
Geistesmagie unseres Klerikers ist willkommen, um Berserker über
den Schwertmeister zu verhängen, auf dass sie sich selber
bekämpfen. Oder Charme zu zaubern, um sie von einem Angriff
gegen uns abzuhalten. Unser Druide zaubert Bewahrung auf die
Party, um sicherzustellen, dass die Schwertmeister uns nicht das
Lebenslicht ausblasen, und der Bogenschütze zaubert
Verlangsamen, damit wir sie töten können, bevor sie uns töten.
Wie immer zaubert der Druide Feueraura, Segen, Heldentum und nun
auch Hast (wir haben ja eben den Feuer-Experten-Status erreicht).
Unser Kleriker zaubert wie immer Regeneration auf alle. Diese
Meister zu töten erfordert Geduld, und wir müssen ab und zu
zurück in einen Tempel. Wenn man sie einen nach dem anderen
kriegt, sind sie zu packen, und wenn sie in Gruppen kommen, kann
man nur hoffen, dass der Berserker-Spruch seinen Dienst tut.
Nachdem wir die Schwertmeister zur Hölle geschickt und ihr
Hauptquartier geplündert haben, sind wir nun bereit, es mit
Wormthrax aufzunehmen. Das Problem bei Wormthrax ist, dass er
jeden unserer Level-13-Charaktere mit einem Schuss erledigen
kann. Aber keine Angst, der Bewahrung unseres Druiden wird
verhindern, dass das passiert. Wromthrax kann locker gehandhabt
werden, indem man ihn in den Eingang lockt, wieder ins Zentrum
zurückgeht, und ihn dann aus der Ecke in der Nähe des Eingangs
beschießt. Mit Feueraura und Segen kann das leicht geschehen,
ohne überhaupt Schaden zu nehmen.
Von der Bevölkerung von Tatalia erfahren wir, dass es einen Ort
names "Tidewater Höhlen" irgendwo in der Nähe der
Küste gibt. Wir sehen, dass sie Recht haben und entscheiden uns,
dahin zu schwimmen. Vom Hafen aus scheint die Distanz ein wenig
zu groß zu sein, aber irgendwie schaffen wir es, uns langsam
entlang der Küste in die richtige Richtung zu bewegen, um unsere
nasse Exkursion einfacher zu machen (Nicht vergessen: Die Party
kann hier noch kein "Wasserwandeln" aussprechen,
yonder).
Nach einem ermüdenden Überqueren des Wassers, gestatten wir dem
Spruch "Regeneration" seine Wirkung zu tun. Unwillig
betreten wir die Höhlen, aber es erwartet uns eine schöne
Bescherung: Sagenhafte Schätze erwarten uns, und wir finden auch
eine Karte zu einer lang vergessenen Insel namens
"Evenmorn".
Nachdem wir zur Küste zurückgeschwommen sind natürlich
mit allen Schätzen im Gepäck kehren wir nach Erathia
zurück, um die Diebes-Beförderung auszuführen. Wir haben zwar
immer noch erst einen beförderten Charakter, aber zumindest
haben wir in Tatalia bewiesen, zu was wir fähig sind.
Deyja, Tulareanischer Forst und Avlee
Von Erathia aus geht es nach Deyja, wo wir wie
bequem einen Priester finden, der nach der Karte sucht,
die wir in Tatalia gefunden haben. Der Ergebnis ist, dass unser
Kleriker befördert wird. Schnell beginnt die Gegend uns zu
langweilen und wir brechen nach Norden auf in Richtung
Tulareanischer Forst.
Hier wird der Druide zum Wassermagie-Experten wie auch zum
Alchimie-Experten. Außerdem befördern wir den Bogenschützen
und den Druiden zu Dolch-Experten und falls wir das nicht
schon vorher getan haben das Expertentum am Bogen für
unseren Schützen.
Unser Weg führt uns nordwärts zu einem Ort namens Avlee. Dort
angekommen, finden wir den Feen-König und nehmen die Aufgabe
für die Bogenschützen-Beförderung entgegen. Wir finden
außerdem den Altar, von dem uns Anthony Green erzählt hat, aber
auf dem Weg dahin konfrontieren uns zahlreiche geflügelte
Biester. Allerdings sind sie nicht die hellsten, denn als ihnen
unser Kleriker seinen Berserker-Spruch entgegenschleudert, ist da
plötzlich ein wildes Durcheinander, wo jeder auf den anderen
einhackt und das wir aus sicherer Entfernung fleißig mit unseren
Fire-Aura-Bögen beschießen.
Wir berichten an Anthony, der aber nur antwortet: "Besucht
der Kreise drei erst dann schaut wieder vorbei".
Zurück im Tulareanischen Wald, werden wir zu Jagdhelfern
ernannt. Es gelingt uns auch, Loren Steel aus seiner Zelle zu
befreien, und nun haben wir was wir brauchen, um sowohl die
Herrscherin über die Menschen als auch den Herrscher über die
Elfen zu befriedigen.
Endlich geht es zurück nach Harmondale und von da aus nach
Süden zu den Hügelgräbern, wo wir das Geisterhaus aufräumen
für die Cavalier-Aufgabe. Wir sind auf dem Weg zu unserem
Endziel, der Bracada-Wüste.
Hier finden wir wiederum die Roten Zwergenminen und bekämpfen
die Kreaturen vorsichtig eine nach der anderen. Sie haben
furchterregende versteinernde und lähmende Zauber, also tun wir
alles, um ihre Treffer zu vermeiden. Mit unserem Hast-Zauber
versuchen wir, sie so schnell wir möglich zu töten.
Glücklicherweise finden wir hier Tränke, die unsere
kampfunfähigen Charaktere wieder heilen. Das Feuer unserer
Bögen scheint ihnen nicht das Geringste anhaben zu können. Wir
sabotieren die Minen, und nun geht es auf zu unserer letzten
Beförderung, der des Druiden.
Zurück in Erathia präsentieren wir der Königin den
geretteten Gefangenen. Wir nehmen uns nach all den Reisen um den
Kontinent Zeit für eine lange Trainingspause, die uns bis auf
Level 25 aufsteigen läßt. (Der genaue Level kann hier
abweichen. Je nach den Abfahrtszeiten der Boote bewahren wir uns
ein paar Aufstiege für später auf.)
Char | Bogenschütze(1. Beförderung) | Druide (2. Beförderung) | Kleriker (1. Beförderung) | Mönch (2. Beförderung) |
Fähigkeiten |
Bogen Meister
10 Dolch Experte 4 Speer Normal 1 Feuermagie Normal 1 Luftmagie Normal 1 Wassermagie Normal 1 Erdmagie Experte 7 Ketten Meister 7 Waffenmeister Experte 4 Kondition Experte 4 Lernen Normal 1 Meditation Experte 4 Feilschen Normal 1 6. Sinn Normal 1 Reparieren Experte 4 |
Bogen Normal
1 Dolch Experte 4 Feuermagie Meister 7 Luftmagie Experte 7 Wassermagie Meister 7 Erdmagie Normal 1 Seelenmagie Meister 7 Geistesmagie Experte 4 Körpermagie Normal 1 Leder Experte 4 Schild Normal 1 Alchimie Experte 4 Waffenmeister Normal 1 Erkennen Normal 1 Lernen Normal 1 Meditation Experte 4 Feilschen Normal 1 6. Sinn Normal 1 |
Bogen Normal
1 Streitkolben Experte 4 Seelenmagie Normal 1 Geistesmagie Experte 4 Körpermagie Meister 10 Leder Experte 4 Schild Experte 4 Kondition Normal 1 Lernen Normal 1 Meditation Experte 4 Feilschen Normal 1 6. Sinn Normal 1 |
Bogen Normal
1 Speer Normal 1 Kampfkunst Meister 10 Seelenmagie Normal 1 Geistesmagie Normal 1 Körpermagie Normal 1 Ausweichen Meister 7 Waffenmeister Meister 7 Kondition Experte 7 Erkennen Normal 1 Lernen Normal 1 Entschärfen Experte 4 6. Sinn Experte 4 |
Attribute |
TP 262
(Experte Kond.) SP 133 (Experte Meditation) RK 98 Angriff +71 Schaden 56-60 Schuss +66 Schaden 13-18 (z.Zt. einzige Meister-Fähigkeit) |
TP 220 SP 370 (Experte Meditation) RK 78 Angriff +59 Schaden 55-61 Schuss +49 Schaden 11-16 |
TP 241 SP 305 (Experte Meditation) RK 96 Angriff +57 Schaden 59-65 Schuss +50 Schaden 11-15 |
TP 595 (nur
Experte Kond. wird erst später Meister u. GM wegen der
Position der Lehrer) SP 61 RK 88 (ohne Leder, wird es aber jetzt benutzen) Angriff +88 Schaden 76-78 Schuss +52 Schaden 13-18 |
Mit Level 25 wir reisen weiter nach Tatalia, um die Aufgabe
des Großdruiden zu erfüllen. Unser Kleriker wird Meister der
Körpermagie und nach ein paar Rangeleien mit den Trollen
erreichen wir den zweiten Altar. Wo wir schon mal hier sind,
stürmen wir die Söldner-Gilde und finden einen merkwürdigen
Edelstein, dessen Verwendungszweck wir noch nicht kennen.
Wir stoßen auch noch auf einen verlassenen Weinkeller, wo uns
alle möglichen merkwürdigen Wesen und heidnische Anbeter der
Schwarzen Künste begegnen. Einige von ihnen verfügen über
magische Attacken, die uns heiße Metall-Scherben
entgegenschleudern. Wir begegnen ihnen entschlossen, immer den
Nachkampf suchend. Unser Druide und unser Kleriker zaubern
Bewahrung und Heilung, um uns am Leben zu erhalten, und dann
setzen wir Hast ein, was uns die völlige Ausrottung dieses
Ungeziefers erleichtert.
Unser Schiff erreicht endlich den Hafen in Evenmorn Insel.
Unterwegs übt unser Mönch seine verbesserten Fähigkeiten im
unbewaffneten Kampf und im Ausweichen, als hätte er die ganze
Zeit nur gewartet, mit den Meistern zu trainieren.
Auf der Insel begrüßt uns eine Heerschar von uralten Jungs,
die uns liebevoll empfangen. Wir nehmen einen Drink in der Kneipe
und durchstreifen die Insel auf der Suche nach unserem Ziel.
Obwohl unserer Gäste sich alle Mühe geben, uns gut zu
unterhalten, sind wir eigensinnig auf der Suche. Nach kurzer Zeit
finden wir den Meister des unbewaffneten Kampfes und des
Ausweichens. Hinter einer schmalen Brücke finden wir auch den
letzten Altar für die Aufgabe des Großdruiden.
Wir haben uns entschieden, zwei merkwürdige Tempel zu
betreten, die wir bisher nicht kannten. Die Priester des einen
Tempels trugen Roben in Gelb und Orange, die Priester des anderen
Tempels waren in Grün und Blau gewandet. Beide Priester
überließen uns eine Souvenier-Robe in der jeweiligen Farbe als
Reiseandenken.
Wir reisen erfrischt zurück nach Avlee, gierig auf die
Beförderung des Bogenschützen und des Druiden wartend. Nach
einer langen Reise werden wir endlich mit der
Bogenschützen-Beförderung belohnt. Während unseres kurzen
Aufenthalts in Avlee entdecken wir noch einen versteckten, in
Weinreben gehüllten Tempel.
Wir erkunden den Tempel, wo wir eine andere Form von Priestern
ausmachen, die das Symbol eines Schafes tragen. Sie fordern uns
zum Kampf und zahlen den Preis in Form einer schmucken Robe aus
goldener Wolle zusammen mit ihren Leben.
Unser Bogenschütze freudestrahlend über seine
Fortschritte entschließt sich, Meister der Kettenrüstung
zu werden. Im Süden, in Pierpont, wird unser Druide endlich mit
dem Status eines Großdruiden belohnt. Er kauft in der örtlichen
Gilde reichlich ein, in Erwartung seine Meisterschaft in allen
seinen magischen Künsten bald zu zeigen.
Der Richter ist tot
Wir begeben uns auf die letzte Reise zurück nach
Harmondale, wo uns die traurige Kunde vom Tod des Richters
erwartet. Wir entscheiden uns, den neuen Richter in der
Bracada-Wüste zu suchen, und planen einen Weg nach Bracada über
Erathia. Unterdessen lernt unser Bogenschütze Experte in der
Erdmagie und unser Druide wird zum Meister der Feuer-Magie. In
Erathia lernt unser Druide auch noch Meister in der Geistesmagie
und Experte in der Gedankenmagie.
Ohne weiteres Aufheben eilen wir zur Bracada Wüste auf der Suche
nach dem Richter. Nachdem wir ihn gefunden haben, geht es zurück
zu den Hügelgräbern und nach Steinstadt, von wo wir eine Reise
durch die Tunnel von Nighon in Angriff nehmen.
In den verwinkelten Passagen finden wir einen Totenschädel, der verdammt nach einem Zwergenkopf aussieht. Von der Überresten der Leiche aus zu schließen, handelt es sich um einen König. Unsere Charaktere treffen auf merkwürdige Viecher, die wie schwebende Augen aussehen. Ihr Anblick läßt unsere Charaktere im Wahnsinn erstarren.
Unsere Reise führt uns endlich zum Berg Nighon, wo wir allerhand Kämpfe gegen Zauberer zu bestehen haben. Unser Druide lernt hier Meister der Wassermagie und alle unsere Charaktere werden zu Experten der Meditation ausgebildet. Der Druide lernt den Stadtportal-Spruch, und - schwuppdiwupp - werden wir nach Harmondale zurückteleportiert, wo wir den neuen Richter in sein Amt einsetzen.
In Harmondale besuchen wir den Meister erneut, der uns die Aufgabe stellt, den Tempel in Avlee dem Erdboden gleich zu machen. Wir erklären ihm, dass wir die Sache schon erledigt haben, und also erhält unser Mönch die Meister-Beförderung.
Wir teleportieren uns erneut nach Pierpont auf der Suche nach Anthony Green. Er sagt uns, dass wir den Totenschädel in die Grabkammer bringen müsssen, was auch sofort erledigen. Dazu teleportieren wir zurück nach Nighon und gehen den Weg zurück in die Hügelgräber. Als wir anschließend nach der Berförderung des Bogenschützen in Harmondale fragen, werden wir wieder nach Avlee geschickt.
Char | Kampfmagier | Erzdruide | Priester des Lichts | Meister |
Fähigkeiten |
Bogen 15
Meister (bald Großmeister) Dolcg 4 Experte Speer 1 Normal Feuermagie 1 Normal Luftmagie 1 Normal Wassermagie 1 Normal Erdmagie 7 Experte (bald Meister) Ketten 10 Meister (bald Großmeister) Waffenmeister 4(10) Experte Kondition 4 Experte Lernen 1 Normal Meditation 4 Experte Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Reparieren 4 Experte |
Bogen 1
Normal Dolch 4 Experte Feuermagie 9(13) Meister Luftmagie 7(10) Experte (bald Meister) Wassermagie 7 Meister Erdmagie, Körpermagie 1 Normal Seelenmagie 7(10) Meister Geistesmagie 7 Experte (bald Meister) Leder 4 Experte Schild 1 Normal Alchimie 10(14) Meister (bald Großmeister) Waffenmeister, Lernen, 6. Sinn, Feilschen 1 Normal Erkennen 4 Normal(bald Experte, +6 bonus) Meditation 4 Experte |
Bogen 1
Normal Streitkolben 4 Experte Seelenmagie 1 Normal Geistesmagie 4 Experte Körpermagie 10 Meister (bald Großmeister) Lichtmagie 16(24) Großmeister Leder 4 Experte Schild 4 Experte Kondition 1 Normal Lernen 1 Normal Meditation 4 Experte Feilschen 1 Normal 6. Sinn 1 Normal |
Bogen 1
Normal Speer 1 Normal Kampfkunst 12(16) Meister (wird jetzt Großmeister) Seelenmagie 1 Normal Geistesmagie 4 Experte Körpermagie 1 Normal Ausweichen 10(14) Meister (wird jetzt Großmeister) Waffenmeister 7(13) Meister Kondition 10 Experte (später Großmeister) Monsterkunde 1(9) Normal Lernen 1 Normal Entschärfen 4 Experte (+8 bonus) 6. Sinn 4 Experte |
Anmerkung: Kondition und Meditation sind zwei völlig verschiedene Fähigkeiten. Während ich glaube, dass Kondition auf Großmeister-Stufe für den Ritter und den Mönch notwendig sind, weil die direkt auf die Fähigkeiten im Kampf einwirken, halte ich Meditation nicht mal annähernd für so wirkungsvoll. Deshalb bilde ich meine Charaktere nur bis zum Expertentum aus.
Zu diesem Zeitpunkt haben wir angefangen, uns kreuz und
quer über den Kontinent zu bewegen, um sämtliche verbliebenen
Aufgaben aufzuklauben. Vor allem die Beförderungsaufgaben zum
Meisterbogenschützen, zum Erzmagier, zum Helden, Spion und zum
Champion.
Drei davon waren in der Gegend um Deyja zu finden. Nachdem wir
die Titanenfestung gesäubert haben, findet unsere Bogenschützin
nicht nur den Perfekten Bogen, sondern auch einen Langbogen des
Blutbads - eine Waffe, so richtig nach ihrem Geschmack.
Wir besuchen zum ersten Mal die Grube, wo wir Kreaturen
vorfinden, die denen im Weinkeller von Tatalia verblüffend
ähneln. So ziemlich alles in Sichtweite fällt zu Boden wie die
Fliegen vor dem Zorn des neuen Spielzeugs unserer Bogenschützin.
Die Herscherin der Toten musste allerdings mit Vorsicht
angegangen werden, wegen ihres Zaubers
"Schmerzreflektion". Unser Kleriker zaubert clever
"Magie vertreiben", um die furchtbare Bedrohung
auszuschalten. In wenigen Minuten ist die Halle leer, und wir
durchsuchen jeden Winkel dieses Komplexes. Hier erledigen wir
auch die Aufgaben im Tempel und im Schloß.
Im Brutgehege begegnen uns Behemoths, und ich habe kaum ein größeres Wunder
bestaunen dürfen, als den Anblick eines 10 Tonnen schweren Monsters, das augenblicklich
in die Knie geht nach ein paar Streichen - oder besser gesagt - nach ein paar
Schüssen mit dem Bogen des Blutbads. Wie man so schön sagt: "The bigger
they are, the harder they fall". (Je höher sie stehen - umso härter ihr
Aufprall! - Fast nicht zu übersetzen, die letzte Version ist von Robert,
danke).
Ich nehme mir einen Moment, um die Arcomage-Aufgabe zu komplettieren und das
letzte Detail zum Arsenal des Bogenschützen hinzuzufügen: Die Elfen-Kettenrüstung.
Nachdem er diese Rüstung erworben hat, kommen die Angriffe des Bogenschützen
wie aus dem Machinengewehr. Alle, außer vielleicht den härtesten und feuer-resistentesten
Kreaturen fallen nun blitzartig nieder vor der ultra-schnellen und ultra-schädlichen
Wucht eines Meister-Bogenschützen, der mit einem Bogen des Blutbads und einer
Elfen-Kettenrüstung ausgerüstet ist. Die Helden-Aufgabe war nun völlig lächerlich,
da jeder "Meister" innerhalb der Burg nach ein paar Streichen von
einem unserer Leute über den Jordan ging, immer geführt von der Kraft einer
Level-25-Lichtmagie.
Die Spionen-Aufgabe war ebenfalls ein wunderbares Zeugnis der Vorzüge des Langstrecken-Zerstörungspotenzial des Bogenschützen.
Nachdem diese Aufgaben erfüllt waren, säuberten wir
Clanker's Laboratorium und verbrachten einen Moment, um einige
mächtige Weiße Tränke für den Notfall zu entwickeln. Jetzt
erst schauten wir in jede Kiste auf dem Kontinent, um wertvolle
Zutaten aufzunehmen - jetzt war es an der Zeit, sie zu nutzen.
Wir benutzten die stärksten Katalysatoren um die Tränke der
göttlichen Heilung zu verstärkten, so dass jede Potion nun 500
Trefferpunkte wiederherstellt. Nach einem "Geteiltes
Leben"-Spruch unseren Erzdruiden bedeutet das, das nun die
gesamte Party von einem Trank der Göttlichen Heilung gesundet,
wenn sie auf den Mönch gezaubert wird. Die mittleren
Katalysatoren wurden verwendet, um die Tränke für die
Spruchpunkte zu verstärken.
Wir verbrachte ein paar Tage, um das Donnerfaustgebirge
aufzuräumen und das weitere Territorium von Nighon. Wir fanden
auch die letzte Statue und Haldar's Überreste und vollendeten so
auch diese beiden Aufgaben.
Nun verbrachten wir einigen Wochen, um uns die letzten 3
verbliebenen Arena-Siege zu verdienen.
Die Arena war allerdings eine Überraschung zu diesem Zeitpunkt!
Die feindlichen Erzmagier mit ihren "Magie vertreiben"
und "Rufe Elementarwesen"-Sprüchen nahmen uns das
Gefühl der Unbesiegbarkeit, indem sie unsere Leute ihrer
mächigsten Sprüche beraubten. Die offensichtliche Lösung war
natürlich, die Erzmagier so schnell wie möglich zu eliminieren,
damit sie für uns kein weiters Ärgernis darstellten. An
verschiedenen Stellen des Kampfes wurden die Trefferpunkte meines
Mönchs ziemlich nützlich, da die anderen Charaktere häufig
ohnmächtig wurden. Das Durchhaltevermögen des Mönchs erlaubte
mir entweder, mich kurz zur Regeneration zurückzuziehen oder
Mönch und Bogenschütze zeitweilig ohne die anderen kämpfen zu
lassen.
Tolberti
Zu Testzwecken zauberte ich ausnahmsweise mal nicht "Schutz vor Magie" auf Großmeister-Stufe, bevor ich Tolberti angriff. Meine Taktik war, einfach zu Tolberti hinzurennen und dann in den kompromisslosen Nahkampf zu gehen, bis er das Zeitliche segnet. Sogar ohne diesen Zauber zerstörte ich Tolberti in der Hälfte der Fälle, ohne dass ich Schaden nahm oder einen Charakter verlor. In der anderen Hälfte der Fälle wurde einer meiner Charaktere ausgerottet, aber die anderen drei waren in Ordnung.
Ich habe ebenfalls mit Distanz-Angriffen herumexperimentiert, aber das war trotz des Bogen des Blutbads nicht besonders effektiv, da Tolbertis Heil-Zauber den angerichteten Schaden weitgehend auffingen. Im letzten Durchgang jedenfalls zauberte ich nun doch GM Schutz vor Magie - die anderen Versuche waren eben nur ein Test.
Nachdem wir uns auf Level 61 hochtrainiert hatten (doppelt so viele Level wie in den bisherigen Trainigs-Sessions) nahmen wir die Teufel-Quest entgegen und machten uns bereit für das Land der Riesen.
Wir stürmten durch die Eofol-Tunnel so gut wie ohne Pause, fortwährend die Behemots in ihrer Qual beschießend, oder indem wir unsere Waffen benutzten, um den Medusen einen ähnlich fairen Zweikampf zu bieten, wie ein Schlächter seinen Lämmchen.
Endlich erreichten wir das Land der Riesen. Hier hatte ich nun
die Gelegenheit, mich an den Magie-Fähigkeiten jedes meiner
Party-Mitglieder zu erfreuen. Mein Kleriker zauberte Berserker
und Lähmen, mein Mönch Berserker und Charme, mein Bogenschütze
Lähmen und Verlangsamen und mein Druide zauberte Berserker und
Meteorregen - jeder meiner Leute war gut versiert in irgendeiner
Art kraftvoller Magie. Sogar der Mönch zauberte erfolgreich
Charme auf einen Roten Drachen, der uns aufgelauert hatte auf dem
Weg zum Wettkampf-Sockel.
Unsere Taktik gegen die Titanen bestand aus einer Kombination aus
Bogen des Blutbads und dem druidischen Meteorregen. Ich kann mich
nicht erinnern, jemals mit den metallenen Giganten im Nahkampf
gewesen zu sein. Es war alles auf Distanz und es ging alles sehr
schnell.
Die Drachen waren das Hauptziel des Spruches "Berserker", der von drei meiner Charaktere gezaubert wurde. Ich nutzte jede Gelegenheit, sie mit Pfeilen einzudecken, und die Roten Drachen waren ein Fall für den Nahkampf. Der Kleriker lähmte einen Grünen Drachen mitten im Flug, was ihn niedergehen ließ wie einen Stein, only to do a tricky balancing act with his tail. (Ich verstehe diese letzte Passage nicht, anyone else?, yonder)
Oben auf dem Berg angekommen, die Drachen feuerten auf uns aus allen Richtungen. Das machte für uns keinen Unterschied, dank an den "Tag des Schutzes"-Spruchs unseres Klerikers. Dann und wann mußte mal ein Gegenstand repariert werden, aber das war eher lästig als schädlich.
Char |
Meisterschütze | Erzdruide | Priester des Lichts | Meister |
Fähigkeiten |
Bogen 26
Großmeister Dagger 4 Expert Speer 1 Normal Blaster 1 Normal Feuer-, Luft-, Wassermagie 1 Normal Erdmagie 7 Meister Lichtmagie 4(6) Normal Ketten 10 Großmeister Waffenmeister 4(9) Experte Kondition 4 Experte Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 4 Experte Reparieren 4 Experte |
Bogen,
Blaster 1 Normal Dolch 7 Meister Feuermagie 19(28) Meister Luftmagie 14(21) Meister Wassermagie 7(10) Meister Erd-, Körpermagie 1 Normal Seelenmagie 7(10) Meister Geistesmagie 7 Meister Leder 4 Experte Schild 1 Normal Alchimie 10(25) Großmeister Waffenmeister 1(7) Normal Erkennen 4 Experte Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 7 Meister |
Bogen 1
Normal Streitkolben 4 Experte Blaster 1 Normal Seelenmagie 1 Normal Geistesmagie 4 Experte Körpermagie 10(15) Großmeister Lichtmagie 27(40) Großmeister Leder 4 Experte Schild 4 Experte Kondition, Feilschen, Lernen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 7 Meister |
Bogen 1
Normal Speer 1 Normal Kampfkunst 14(25) Großmeister Blaster 1 Normal Seelen-, Körpermagie 1 Normal Geistesmagie 4 Experte Leder 4 Experte Ausweichen 10(22) Großmeister Waffenmeister 7(13) Meister Kondition 23 Großmeister Monsterkunde 1(12) Normal Lernen 1 Normal Entschärfen 4(12) Experte 6. Sinn 4 Experte |
Waffen |
Langbogen des
Blutbads Exquisiter Langdolch des Drachens Exquisiter Langdolch Kompositbogen - Dämonentöter |
Greifenbogen Exquisiter Langdolch Exquisiter Langdolch |
Greifenbogen
des Donners Zwergenhammer des Drachens |
Greifenbogen
des Eises Fäuste |
Attribute |
TP 592 SP 284 RK 176 Angriff +99 Schaden 83->91 + 10->20 Feuer + 3->18 Feuer Schuss +94 Schaden 2 * (33->38 + #Ziele * 33->38 Feuer) |
TP 374 SP 620 RK 152 Angriff +96 Schaden 82->90 + 3->18 Feuer + 3->18 Feuer + 7% Chance für dreifachen Grundschaden Schuss +75 Schaden 13->18 + 3->18 Feuer |
TP 379 SP 536 RK 184 Angriff +79 Schaden 82->90 + 10->20 Feuer Schuss +75 Schaden 13->18 + 6->15 elektro. |
TP 1595 SP 92 RK 221 Angriff +127 Schaden 116->118 + 15 Körper Schuss +75 Schaden 13->18 + 9->12 Kälte |
Die meisten der primären Fähigkeiten sind in den oberen 200ern
oder in den mittleren 300ern. Die Resistenzen sind in den
mittleren 200ern, nachdem die Lichtmagie-Sprüche ausgespruchen
wurden.
Leider hat "the Seer" den Rest des Weges nicht mehr
dokumentiert. Trocknet Eure Tränen, ab hier ist ja nun wirklich
einfach. Hier kommt nun sein abschließender Party-Zustand auf
Level 76.
Char |
Meisterschütze | Erzdruide | Priester des Lichts | Meister |
Fähigkeiten |
Bogen 33
Großmeister Dolch 4 Experte Speer, Blaster 1 Normal Feuer-, Luft-, Wassermagie 1 Normal Erdmagie 7 Meister Lichtmagie 4(6) Normal Ketten 10 Großmeister Waffenmeister 4(9) Experte Kondition 4 Experte Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 4 Experte Reparieren 4 Experte |
Bogen 1
Normal Dolch 7 Meister Blaster 1 Normal Feuermagie 20(30) Meister Luftmagie 14(21) Meister Wassermagie 18(27) Meister Erdmagie 1 Normal Seelenmagie 7(10) Meister Geistesmagie 7 Meister Körpermagie 4 Experte Leder 4 Experte Schild 1 Normal Alchimie 10 Großmeister Waffenmeister 1(7) Normal Erkennen 4(25) Experte Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 10 Großmeister |
Bogen 1
Normal Streitkolben 7 Meister Blaster 1 Normal Seelenmagie 1 Normal Geistesmagie 7 Meister Kö,rpermagie 12(18) Großmeister Lichtmagie 32(48) Großmeister Leder 4 Experte Shild 4 Experte Kondition, Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal Meditation 7 Meister |
Bogen 1
Normal Speer 1 Normal Blaster 1 Normal Kampfkunst 18(29) Großmeister Seelenmagie 1 Normal Geistesmagie 4 Experte Körpermagie 4 Experte Leder 4 Experte Ausweichen 10(22) Großmeister Waffenmeister 7(13) Meister Kondition 28 Großmeister Monsterkunde 1(12) Normal Lernen 1 Normal Entschärfen 4(29) Experte 6. Sinn 4 Experte |
Attribute |
TP 698 SP 314 RK 203 Angriff +113 Schaden 91->99 + 10->20 Feuer + 3->18 Feuer Schuss +115 Schaden 2 * (40->45 + #Ziele * 40->45 Feuer) |
TP 426 SP 845 RK 151 Angriff +104 Schaden 90->98 + 3->18 Feuer + 3->18 Feuer + Chance auf dreifachen Schaden Schuss +83 Schaden 13->18 + 9->12 Kälte |
TP 443 SP 606 RK 199 Angriff +90 Schaden 93->101 + 10->20 Feuer Schuss +83 Schaden 13->18 + 6->15 electro. |
TP 1915 SP 119 RK 232 Angriff +143 Schaden 132->134 + 18 Hammerhände Schuss +83 Schaden 13->18 + 9->12 Kälte |
Die Fähigkeitspunkte wurden verdient durch Hufeisen, Podeste, jeweils einmal ohne Wiederholung, und kein Besuch beim Brunnen von Eofol. Die Geschichte geht weiter in der Arena. Im Moment 6 Siege auf höchster Stufe ...
Vielen Dank, dass ihr meinem Abenteuer gefolgt seid. Bis zum nächsten Mal, macht es gut und noch fröhliches Spielen!
from over yonder
Dank an Megan Row für ihre Wörter, an Chrissie für sein html, an TheFogger und Robert für ihre Übersetzungen, an das Gamesmania-Forum, an Redneck's Tavern and thanx to the seer for his permission to translate his road map.
© 1999 Yonder, 30.10.1999