Road map to party development

Dieser Text wurde von einem Spieler namens "The seer" erstellt. Er hat ihn während einer Blizzard Emergency innerhalb von zwei Tagen in Redneck’s Tavern veröffentlicht und mir die Erlaubnis gegeben, ihn auf Deutsch zu veröffentlichen. Viel Spaß damit!


Die Charakter-Entwicklungsstrategie

Nachdem ich nun zwei Mal durchgespielt habe und mich in der Startphase meines dritten Spiels befinde, gewinne ich so langsam einen klareren Blick. Einen Blick dafür, welchen Weg die Party einschlagen sollte, um ihre Kraft optimal zu entwickeln. Obwohl ich überzeugt bin, daß eine Dunkle Party zum Ende des Spiels hin beträchtlich stärker ist als eine Party des Lichts, glaube ich dennoch, dass eine Party des Lichts einen einfachere Zeit in Erathia hat – auf das ganze Spiel gesehen und vor allem deswegen, weil sie sich nicht auf die Schwarze Magie konzentrieren muss.

Die Entwicklungs-Strategie, der ich auf dem lichten Pfad folgen werde, sieht vor allem so aus: Von Anfang an die Weichen stellen in Richtung eines ultra-mächtigen, Licht-Magie nutzenden Klerikers, und dabei die Funktionen aller anderen Party-Mitglieder sorgfältig auszubalancieren.

Dieser Entwicklungs-Plan ist nicht für Spieler gedacht, die das Spiel so schnell wie möglich beenden wollen, sondern für diejenigen, die aus den Fähigkeiten der Party das Optimum rausholen wollen. Er ist auch für die gedacht, die sich nicht auf solche Dinge wie den Brunnen im Land der Riesen verlassen wollen, denn die Macht dieses Brunnens steht in keinem vernünftigen Verhältnis zu einem ernsthaften Spiel.

Und so sieht die Start-Party aus:

Zwerg Kleriker
Maximale Ausdauer
Geistesmagie
Schild

Goblin Mönch
Max. Geschwindigkeit und Kraft
Waffenmeister
Speer

Elfen Bogenschütze
Max. Geschick
Speer

Elfen Druide
Max. Intellekt
Seelenmagie
Wassermagie

Der erste Ziel des Klerikers muss es sein, als der Heiler der Party zu agieren. Dafür ist der Regenerationszauber perfekt geeignet. Heilen ist okay, aber sollte nur in kritischen Situationen verwendet werden oder wenn eben schnelle Heilung gebraucht wird. Der Kleriker sollte seine Ausbildung der Seelenmagie zurückstellen und an den Druiden abgeben, da die Sprüche beider Klassen sehr viele Zauberpunkte verbrauchen. Außerdem wird der Kleriker am Ende voll auf die Lichtmagie setzen, da sie viele Funktionen der Seelenmagie übernimmt, und so ist es für den Kleriker nicht notwendig, überhaupt Seelenmagie zu lernen.

Der Druide, zusätzlich zu seiner Aufgabe, Seelenmagie zu entwickeln, ist verantwortlich für Luft-, Feuer- und Wassermagie. In der Anfangsphase ist Feuermagie am wichtigsten, weil es dem Druide den Spruch "Feueraura" für die Waffen der Party ermöglicht. Nur so kann die Party an den Schleimen vorbei, die gegen physischen Schaden immun sind. Außerdem erhöht der Spruch die Kampffähigkeiten im Allgemeinen.

Der Mönch und der Bogenschütze sind das gesamte Spiel hinweg als Kämpfer wichtig, obwohl sich hier die Betonung im Lauf des Spiels dramatisch verändert.Beide haben anfangs die Möglichkeit Speer zu lernen und sie sollten diese Option auch wahrnehmen, weil der Speer die schädlichste Waffe zu Spielbeginn ist. Dennoch, später ist der Speer nicht mehr die beste Waffe, wenn der Schaden durch Waffen nicht mehr der entscheidende Faktor ist, sondern die Geschwindigkeit der Waffe. Letztlich wird der Mönch keine Waffe mehr benutzen und der Bogenschütze zwei Dolche.
Die Rolle des
Mönchs ist am Anfang die des Kämpfers und Lebensretters. Wegen seiner ungeheuer hohen Zahl an Lebenspunkten (die durch die frühe erste Beförderung und die Fähigkeit Kondition noch erhöht wird), wird der Tod der kompletten Party unwahrscheinlicher, wenn er dabei ist. Er sollte seine Entschärfen-Fähigkeit schnell auf 4 bringen und auch Experte lernen. Die maximale Punktzahl in Kraft und Geschwindigkeit, die der Goblin erreichen kann, machen ihn zur Kampfmaschine am Speer – jedenfalls in der frühen Spielphase.

Der Bogenschütze ist der klassische Kämpfer/Zauberer-Typ. Er kann ebenfalls mit dem Speer umgehen und hat ebenso magische Fähigkeiten. Obwohl er bis zur ersten Beförderung nur die Basis-Stufe in den magischen Künsten erreichen kann, ist die Erdmagie perfekt für den Bogenschützen, weil der Spruch "Verlangsamen" auch in der Basis-Stufe ziemlich effektiv ist. Sowohl der Bogenschütze wie auch der Mönch sollten keine (!) Fähigkeitspunkte auf den Speer setzen, weil sie schon bald bessere Waffen zur Auswahl haben (die Fäuste für den Mönch und zwei Dolche für den Bogenschützen.

Der Druide kann nicht nur Zaubern, er wird auch als Tränkemixer in Erscheinung treten, was sehr nützlich sein kann in kritischen Phasen des Spiels. Der Kleriker muss seine frühen Anstrenstrengungen auf die Körpermagie richten, weil er hier andauernd zaubern muss. Offensiv wird sein Gewicht auf der Geistesmagie liegen.


Erste Orientierung in Erathia

Hier angekommen, hat die Party das Schloß aufgebaut und ist bereit für größer angelegte Abenteuerreisen. Der Mönch hat seine erste Beförderung hinter sich und kann jetzt zaubern.
Die Party sollte sich jetzt darauf konzentrieren, Level zu gewinnen und Arena-Kämpfe für die Kämpen-Beförderung zu gewinnen.

Der einzige wirklich schwere Kampf, den die Party bisher zu kämpfen hatte, war gegen die Untoten in den Hügelgräbern. Weil der Zombie lähmen kann, sollte man ihn nicht unterschätzen. In diesen kritischen Momenten sollten folgende Sprüche aktiv sein: Regeneration, Heldentum, Segen, Feueraura.
Die zwei Speer-Nutzer in der Party sind eine feine Sache, weil beide satten Schaden anrichten. Vor jedem Betreten eines neuen Grabes, sollte die Party bereit sein – ein schneller Tod könnte schon warten!

Nach einem ersten Rundgang durch Erathia: Die Party auf Level 13

In Harmondale angekommen, sollte die Party zwei Arenakämpfe auf der Kämpfer-Stufe gewinnen und bis zum 13. Level aufsteigen. Zu diesem Zeitpunkt hat die Truppe schon eine sehr ausgewogene Balance in den Fähigkeiten:

Char Archer Druid Cleric Monk (Initiate)

Skills

Bow Expert 4
Dagger Expert 4
Spear Basic 1
Fire Basic 1
Water Basic 1
Air Basic 1
Earth Basic 4
Chain Basic 4 (will be Expert)
Armsmaster Basic 4 (will be Expert)
Body Building Basic 4 (will be Expert)
Repair Item Expert 4
Learning Basic 1
Merchant Basic 1
Perception Basic 1

total: 63 skill points
Bow Basic 1
Dagger Basic 4 (will be Expert)
Air Magic Basic 4 (will be Expert)
Fire Magic Basic 4 (will be Expert)
Water Magic Basic 4 (will be Expert)
Earth Magic Basic 1
Body Magic Basic 1
Mind Magic Basic 1
Spirit Magic Expert 4
Leather Expert 4
Shield Basic 1
Armsmaster Basic 1
Alchemy Expert 4
Learning Basic 1
Merchant Basic 1
Identify Item Basic 1

total skill points: 63

Mace Expert 4
Bow Basic 1
Body Magic Expert 7
Mind Magic Basic 4 (will be Expert)
Spirit Magic Basic 1
Leather Expert 4
Shield Basic 4 (will be Expert)
Learning Basic 1
Perception Basic 1
Merchant Basic 1

total: 63 skill points
Bogen Normal 1
Speer Normal 1
Kampfkunst Experte 7
Seelenmagie Normal 1
Körpermagie Normal 1
Geistesmagie Normal 1
Ausweichen Experte 4
Waffenmeister Normal 4 (wird Experte)
Kondition Normal 4 (wird Experte)
Entschärfen Normal 4 (wird Experte)
Lernen Normal 1
6. Sinn Normal 1

gesamt: 63 Fähigkeitspunkte

Schwarzer vs. Heller Weg

Eine Dunkle Party wird einen ähnlichen Weg zu Beginn des Spieles nehmen, aber die Zusammensetzung sollte dem Endspiel (Endkampf) angepasst werden, weil Dark Magic nur kurze Zeit im Verhältnis zum gesamten Spielverlauf
genossen werden kann, bringt es nichts, das Privileg, GM in Dark Magic zu sein, zu mißbrauchen." – (Danke für die Übersetzung, Megan, aber ich verstehe das immer noch nicht so recht, yonder)
Eine Party des Schattens keinen Druiden dabeihaben, weil seine Lebenspunkte zwar vergleichbar mit denen des Klerikers und Zauberers sind, er aber nicht von der Gabe profitiert, Großmeister in schwarzer Magie zu werden. Das ist der große Unterschied zu heller Magie, weil hier die ganze Kraft beim ersten Zauberer liegt. (Ich glaube, was "the seer" hier meint, ist das die Lichtseite nur einen Großmeister in Lichtmagie braucht, weil der die mächtigen Schutzzauber spricht. Die schwarze Seite aber braucht so viele Zauberer, die Schrapnell aussprechen können, wie möglich, yonder)

Wenn sie keinen Druiden dabei hat, opfert die Schwarze Party Vielseitigkeit am Anfang für unendliche Macht am Ende. Dem Kleriker fällt die zusätzliche Verantwortung zu, Seelenmagie ebenso wie Körpermagie auszubilden, und dabei noch mehr Wert auf Zauberpunkte zu legen, als der Zauberer.
Der Zauberer hat deswegen einen Überfluß an Zauberpunkten, der die Notwendigkeit nach einem zweiten Elementarmagier verringert. Diese Nutzlosigkeit macht den Paladin zu einer empfehlenswerten Variante gegenüber dem Zauberer.

So, die Party ist auf Level 13 und bereit, den ganzen Kontinent von Erathia zu erkunden.

Erathia und Tatalia

Von Harmondale betreten wir Erathia, um die Diebesaufgabe abzuholen und den Kleriker zum Experten der Geistesmagie auszubilden. Der Mönch hat nun auch den Expertenrang im Entschärfen. Der Kleriker lernt hier auch Streitkolben und Schild ebenso wie Geistesmagie – alles im Expertenrang.

Die Aufgabe des Diebs führt die Party nach Tatalia, wo der Bogenschütze und der Mönch Experten in Waffenmeister werden. Der Bogenschütze holt sich dazu noch den Expertenrang in der Kettenrüstung und der Druide wird sowohl Experte in Luft- wie in Feuermagie. Außerdem nehmen wir Sir Quixote für die Crusader-Aufgabe mit.

Es gibt viel zu tun in Tatalia – packen wir’s an! Als erstes nehmen wir uns die Diebes-Aufgabe vor. Die Geistesmagie unseres Klerikers ist willkommen, um Berserker über den Schwertmeister zu verhängen, auf dass sie sich selber bekämpfen. Oder Charme zu zaubern, um sie von einem Angriff gegen uns abzuhalten. Unser Druide zaubert Bewahrung auf die Party, um sicherzustellen, dass die Schwertmeister uns nicht das Lebenslicht ausblasen, und der Bogenschütze zaubert Verlangsamen, damit wir sie töten können, bevor sie uns töten. Wie immer zaubert der Druide Feueraura, Segen, Heldentum und nun auch Hast (wir haben ja eben den Feuer-Experten-Status erreicht). Unser Kleriker zaubert wie immer Regeneration auf alle. Diese Meister zu töten erfordert Geduld, und wir müssen ab und zu zurück in einen Tempel. Wenn man sie einen nach dem anderen kriegt, sind sie zu packen, und wenn sie in Gruppen kommen, kann man nur hoffen, dass der Berserker-Spruch seinen Dienst tut.

Nachdem wir die Schwertmeister zur Hölle geschickt und ihr Hauptquartier geplündert haben, sind wir nun bereit, es mit Wormthrax aufzunehmen. Das Problem bei Wormthrax ist, dass er jeden unserer Level-13-Charaktere mit einem Schuss erledigen kann. Aber keine Angst, der Bewahrung unseres Druiden wird verhindern, dass das passiert. Wromthrax kann locker gehandhabt werden, indem man ihn in den Eingang lockt, wieder ins Zentrum zurückgeht, und ihn dann aus der Ecke in der Nähe des Eingangs beschießt. Mit Feueraura und Segen kann das leicht geschehen, ohne überhaupt Schaden zu nehmen.
Von der Bevölkerung von Tatalia erfahren wir, dass es einen Ort names "Tidewater Höhlen" irgendwo in der Nähe der Küste gibt. Wir sehen, dass sie Recht haben und entscheiden uns, dahin zu schwimmen. Vom Hafen aus scheint die Distanz ein wenig zu groß zu sein, aber irgendwie schaffen wir es, uns langsam entlang der Küste in die richtige Richtung zu bewegen, um unsere nasse Exkursion einfacher zu machen (Nicht vergessen: Die Party kann hier noch kein "Wasserwandeln" aussprechen, yonder).
Nach einem ermüdenden Überqueren des Wassers, gestatten wir dem Spruch "Regeneration" seine Wirkung zu tun. Unwillig betreten wir die Höhlen, aber es erwartet uns eine schöne Bescherung: Sagenhafte Schätze erwarten uns, und wir finden auch eine Karte zu einer lang vergessenen Insel namens "Evenmorn".
Nachdem wir zur Küste zurückgeschwommen sind – natürlich mit allen Schätzen im Gepäck – kehren wir nach Erathia zurück, um die Diebes-Beförderung auszuführen. Wir haben zwar immer noch erst einen beförderten Charakter, aber zumindest haben wir in Tatalia bewiesen, zu was wir fähig sind.

Deyja, Tulareanischer Forst und Avlee

Von Erathia aus geht es nach Deyja, wo wir – wie bequem – einen Priester finden, der nach der Karte sucht, die wir in Tatalia gefunden haben. Der Ergebnis ist, dass unser Kleriker befördert wird. Schnell beginnt die Gegend uns zu langweilen und wir brechen nach Norden auf in Richtung Tulareanischer Forst.
Hier wird der Druide zum Wassermagie-Experten wie auch zum Alchimie-Experten. Außerdem befördern wir den Bogenschützen und den Druiden zu Dolch-Experten und – falls wir das nicht schon vorher getan haben – das Expertentum am Bogen für unseren Schützen.
Unser Weg führt uns nordwärts zu einem Ort namens Avlee. Dort angekommen, finden wir den Feen-König und nehmen die Aufgabe für die Bogenschützen-Beförderung entgegen. Wir finden außerdem den Altar, von dem uns Anthony Green erzählt hat, aber auf dem Weg dahin konfrontieren uns zahlreiche geflügelte Biester. Allerdings sind sie nicht die hellsten, denn als ihnen unser Kleriker seinen Berserker-Spruch entgegenschleudert, ist da plötzlich ein wildes Durcheinander, wo jeder auf den anderen einhackt und das wir aus sicherer Entfernung fleißig mit unseren Fire-Aura-Bögen beschießen.
Wir berichten an Anthony, der aber nur antwortet: "Besucht der Kreise drei – erst dann schaut wieder vorbei".

Zurück im Tulareanischen Wald, werden wir zu Jagdhelfern ernannt. Es gelingt uns auch, Loren Steel aus seiner Zelle zu befreien, und nun haben wir was wir brauchen, um sowohl die Herrscherin über die Menschen als auch den Herrscher über die Elfen zu befriedigen.
Endlich geht es zurück nach Harmondale und von da aus nach Süden zu den Hügelgräbern, wo wir das Geisterhaus aufräumen für die Cavalier-Aufgabe. Wir sind auf dem Weg zu unserem Endziel, der Bracada-Wüste.
Hier finden wir wiederum die Roten Zwergenminen und bekämpfen die Kreaturen vorsichtig eine nach der anderen. Sie haben furchterregende versteinernde und lähmende Zauber, also tun wir alles, um ihre Treffer zu vermeiden. Mit unserem Hast-Zauber versuchen wir, sie so schnell wir möglich zu töten. Glücklicherweise finden wir hier Tränke, die unsere kampfunfähigen Charaktere wieder heilen. Das Feuer unserer Bögen scheint ihnen nicht das Geringste anhaben zu können. Wir sabotieren die Minen, und nun geht es auf zu unserer letzten Beförderung, der des Druiden.

Zurück in Erathia präsentieren wir der Königin den geretteten Gefangenen. Wir nehmen uns nach all den Reisen um den Kontinent Zeit für eine lange Trainingspause, die uns bis auf Level 25 aufsteigen läßt. (Der genaue Level kann hier abweichen. Je nach den Abfahrtszeiten der Boote bewahren wir uns ein paar Aufstiege für später auf.)

Char Bogenschütze(1. Beförderung) Druide (2. Beförderung) Kleriker (1. Beförderung) Mönch (2. Beförderung)

Fähigkeiten

Bogen Meister 10
Dolch Experte 4
Speer Normal 1
Feuermagie Normal 1
Luftmagie Normal 1
Wassermagie Normal 1
Erdmagie Experte 7
Ketten Meister 7
Waffenmeister Experte 4
Kondition Experte 4
Lernen Normal 1
Meditation Experte 4
Feilschen Normal 1
6. Sinn Normal 1
Reparieren Experte 4
Bogen Normal 1
Dolch Experte 4
Feuermagie Meister 7
Luftmagie Experte 7
Wassermagie Meister 7
Erdmagie Normal 1
Seelenmagie Meister 7
Geistesmagie Experte 4
Körpermagie Normal 1
Leder Experte 4
Schild Normal 1
Alchimie Experte 4
Waffenmeister Normal 1
Erkennen Normal 1
Lernen Normal 1
Meditation Experte 4
Feilschen Normal 1
6. Sinn Normal 1
Bogen Normal 1
Streitkolben Experte 4
Seelenmagie Normal 1
Geistesmagie Experte 4
Körpermagie Meister 10
Leder Experte 4
Schild Experte 4
Kondition Normal 1
Lernen Normal 1
Meditation Experte 4
Feilschen Normal 1
6. Sinn Normal 1
Bogen Normal 1
Speer Normal 1
Kampfkunst Meister 10
Seelenmagie Normal 1
Geistesmagie Normal 1
Körpermagie Normal 1
Ausweichen Meister 7
Waffenmeister Meister 7
Kondition Experte 7
Erkennen Normal 1
Lernen Normal 1
Entschärfen Experte 4
6. Sinn Experte 4

Attribute

TP 262 (Experte Kond.)
SP 133 (Experte Meditation)
RK 98
Angriff +71
Schaden 56-60
Schuss +66
Schaden 13-18 (z.Zt. einzige Meister-Fähigkeit)
TP 220
SP 370 (Experte Meditation)
RK 78
Angriff +59
Schaden 55-61
Schuss +49
Schaden 11-16
TP 241
SP 305 (Experte Meditation)
RK 96
Angriff +57
Schaden 59-65
Schuss +50
Schaden 11-15
TP 595 (nur Experte Kond. wird erst später Meister u. GM wegen der Position der Lehrer)
SP 61
RK 88 (ohne Leder, wird es aber jetzt benutzen)
Angriff +88
Schaden 76-78
Schuss +52
Schaden 13-18

Mit Level 25 wir reisen weiter nach Tatalia, um die Aufgabe des Großdruiden zu erfüllen. Unser Kleriker wird Meister der Körpermagie und nach ein paar Rangeleien mit den Trollen erreichen wir den zweiten Altar. Wo wir schon mal hier sind, stürmen wir die Söldner-Gilde und finden einen merkwürdigen Edelstein, dessen Verwendungszweck wir noch nicht kennen.
Wir stoßen auch noch auf einen verlassenen Weinkeller, wo uns alle möglichen merkwürdigen Wesen und heidnische Anbeter der Schwarzen Künste begegnen. Einige von ihnen verfügen über magische Attacken, die uns heiße Metall-Scherben entgegenschleudern. Wir begegnen ihnen entschlossen, immer den Nachkampf suchend. Unser Druide und unser Kleriker zaubern Bewahrung und Heilung, um uns am Leben zu erhalten, und dann setzen wir Hast ein, was uns die völlige Ausrottung dieses Ungeziefers erleichtert.

Evenmorn Insel

Unser Schiff erreicht endlich den Hafen in Evenmorn Insel. Unterwegs übt unser Mönch seine verbesserten Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf und im Ausweichen, als hätte er die ganze Zeit nur gewartet, mit den Meistern zu trainieren.
Auf der Insel begrüßt uns eine Heerschar von uralten Jungs, die uns liebevoll empfangen. Wir nehmen einen Drink in der Kneipe und durchstreifen die Insel auf der Suche nach unserem Ziel.
Obwohl unserer Gäste sich alle Mühe geben, uns gut zu unterhalten, sind wir eigensinnig auf der Suche. Nach kurzer Zeit finden wir den Meister des unbewaffneten Kampfes und des Ausweichens. Hinter einer schmalen Brücke finden wir auch den letzten Altar für die Aufgabe des Großdruiden.


Wir haben uns entschieden, zwei merkwürdige Tempel zu betreten, die wir bisher nicht kannten. Die Priester des einen Tempels trugen Roben in Gelb und Orange, die Priester des anderen Tempels waren in Grün und Blau gewandet. Beide Priester überließen uns eine Souvenier-Robe in der jeweiligen Farbe als Reiseandenken.
Wir reisen erfrischt zurück nach Avlee, gierig auf die Beförderung des Bogenschützen und des Druiden wartend. Nach einer langen Reise werden wir endlich mit der Bogenschützen-Beförderung belohnt. Während unseres kurzen Aufenthalts in Avlee entdecken wir noch einen versteckten, in Weinreben gehüllten Tempel.
Wir erkunden den Tempel, wo wir eine andere Form von Priestern ausmachen, die das Symbol eines Schafes tragen. Sie fordern uns zum Kampf und zahlen den Preis in Form einer schmucken Robe aus goldener Wolle – zusammen mit ihren Leben.
Unser Bogenschütze – freudestrahlend über seine Fortschritte – entschließt sich, Meister der Kettenrüstung zu werden. Im Süden, in Pierpont, wird unser Druide endlich mit dem Status eines Großdruiden belohnt. Er kauft in der örtlichen Gilde reichlich ein, in Erwartung seine Meisterschaft in allen seinen magischen Künsten bald zu zeigen.

Der Richter ist tot

Wir begeben uns auf die letzte Reise zurück nach Harmondale, wo uns die traurige Kunde vom Tod des Richters erwartet. Wir entscheiden uns, den neuen Richter in der Bracada-Wüste zu suchen, und planen einen Weg nach Bracada über Erathia. Unterdessen lernt unser Bogenschütze Experte in der Erdmagie und unser Druide wird zum Meister der Feuer-Magie. In Erathia lernt unser Druide auch noch Meister in der Geistesmagie und Experte in der Gedankenmagie.

Ohne weiteres Aufheben eilen wir zur Bracada Wüste auf der Suche nach dem Richter. Nachdem wir ihn gefunden haben, geht es zurück zu den Hügelgräbern und nach Steinstadt, von wo wir eine Reise durch die Tunnel von Nighon in Angriff nehmen.

In den verwinkelten Passagen finden wir einen Totenschädel, der verdammt nach einem Zwergenkopf aussieht. Von der Überresten der Leiche aus zu schließen, handelt es sich um einen König. Unsere Charaktere treffen auf merkwürdige Viecher, die wie schwebende Augen aussehen. Ihr Anblick läßt unsere Charaktere im Wahnsinn erstarren.

Unsere Reise führt uns endlich zum Berg Nighon, wo wir allerhand Kämpfe gegen Zauberer zu bestehen haben. Unser Druide lernt hier Meister der Wassermagie und alle unsere Charaktere werden zu Experten der Meditation ausgebildet. Der Druide lernt den Stadtportal-Spruch, und - schwuppdiwupp - werden wir nach Harmondale zurückteleportiert, wo wir den neuen Richter in sein Amt einsetzen.

In Harmondale besuchen wir den Meister erneut, der uns die Aufgabe stellt, den Tempel in Avlee dem Erdboden gleich zu machen. Wir erklären ihm, dass wir die Sache schon erledigt haben, und also erhält unser Mönch die Meister-Beförderung.

Wir teleportieren uns erneut nach Pierpont auf der Suche nach Anthony Green. Er sagt uns, dass wir den Totenschädel in die Grabkammer bringen müsssen, was auch sofort erledigen. Dazu teleportieren wir zurück nach Nighon und gehen den Weg zurück in die Hügelgräber. Als wir anschließend nach der Berförderung des Bogenschützen in Harmondale fragen, werden wir wieder nach Avlee geschickt.

Wir sind jetzt auf Level 37:

Char Kampfmagier Erzdruide Priester des Lichts Meister

Fähigkeiten

Bogen 15 Meister (bald Großmeister)
Dolcg 4 Experte
Speer 1 Normal
Feuermagie 1 Normal
Luftmagie 1 Normal
Wassermagie 1 Normal
Erdmagie 7 Experte (bald Meister)
Ketten 10 Meister (bald Großmeister)
Waffenmeister 4(10) Experte
Kondition 4 Experte
Lernen 1 Normal
Meditation 4 Experte
Feilschen, 6. Sinn 1 Normal
Reparieren 4 Experte
Bogen 1 Normal
Dolch 4 Experte
Feuermagie 9(13) Meister
Luftmagie 7(10) Experte (bald Meister)
Wassermagie 7 Meister
Erdmagie, Körpermagie 1 Normal
Seelenmagie 7(10) Meister
Geistesmagie 7 Experte (bald Meister)
Leder 4 Experte
Schild 1 Normal
Alchimie 10(14) Meister (bald Großmeister)
Waffenmeister, Lernen, 6. Sinn, Feilschen
1 Normal
Erkennen 4 Normal(bald Experte, +6 bonus)
Meditation 4 Experte
Bogen 1 Normal
Streitkolben 4 Experte
Seelenmagie 1 Normal
Geistesmagie 4 Experte
Körpermagie 10 Meister (bald Großmeister)
Lichtmagie 16(24) Großmeister
Leder 4 Experte
Schild 4 Experte
Kondition 1 Normal
Lernen 1 Normal
Meditation 4 Experte
Feilschen 1 Normal
6. Sinn 1 Normal
Bogen 1 Normal
Speer 1 Normal
Kampfkunst 12(16) Meister (wird jetzt Großmeister)
Seelenmagie 1 Normal
Geistesmagie 4 Experte
Körpermagie 1 Normal
Ausweichen 10(14) Meister (wird jetzt Großmeister)
Waffenmeister 7(13) Meister
Kondition 10 Experte (später Großmeister)
Monsterkunde 1(9) Normal
Lernen 1 Normal
Entschärfen 4 Experte (+8 bonus)
6. Sinn 4 Experte

Anmerkung: Kondition und Meditation sind zwei völlig verschiedene Fähigkeiten. Während ich glaube, dass Kondition auf Großmeister-Stufe für den Ritter und den Mönch notwendig sind, weil die direkt auf die Fähigkeiten im Kampf einwirken, halte ich Meditation nicht mal annähernd für so wirkungsvoll. Deshalb bilde ich meine Charaktere nur bis zum Expertentum aus.

Der Bogen des Blutbads!

Zu diesem Zeitpunkt haben wir angefangen, uns kreuz und quer über den Kontinent zu bewegen, um sämtliche verbliebenen Aufgaben aufzuklauben. Vor allem die Beförderungsaufgaben zum Meisterbogenschützen, zum Erzmagier, zum Helden, Spion und zum Champion.
Drei davon waren in der Gegend um Deyja zu finden. Nachdem wir die Titanenfestung gesäubert haben, findet unsere Bogenschützin nicht nur den Perfekten Bogen, sondern auch einen Langbogen des Blutbads - eine Waffe, so richtig nach ihrem Geschmack.
Wir besuchen zum ersten Mal die Grube, wo wir Kreaturen vorfinden, die denen im Weinkeller von Tatalia verblüffend ähneln. So ziemlich alles in Sichtweite fällt zu Boden wie die Fliegen vor dem Zorn des neuen Spielzeugs unserer Bogenschützin. Die Herscherin der Toten musste allerdings mit Vorsicht angegangen werden, wegen ihres Zaubers "Schmerzreflektion". Unser Kleriker zaubert clever "Magie vertreiben", um die furchtbare Bedrohung auszuschalten. In wenigen Minuten ist die Halle leer, und wir durchsuchen jeden Winkel dieses Komplexes. Hier erledigen wir auch die Aufgaben im Tempel und im Schloß.

Im Brutgehege begegnen uns Behemoths, und ich habe kaum ein größeres Wunder bestaunen dürfen, als den Anblick eines 10 Tonnen schweren Monsters, das augenblicklich in die Knie geht nach ein paar Streichen - oder besser gesagt - nach ein paar Schüssen mit dem Bogen des Blutbads. Wie man so schön sagt: "The bigger they are, the harder they fall". (Je höher sie stehen - umso härter ihr Aufprall! - Fast nicht zu übersetzen, die letzte Version ist von Robert, danke).

Ich nehme mir einen Moment, um die Arcomage-Aufgabe zu komplettieren und das letzte Detail zum Arsenal des Bogenschützen hinzuzufügen: Die Elfen-Kettenrüstung. Nachdem er diese Rüstung erworben hat, kommen die Angriffe des Bogenschützen wie aus dem Machinengewehr. Alle, außer vielleicht den härtesten und feuer-resistentesten Kreaturen fallen nun blitzartig nieder vor der ultra-schnellen und ultra-schädlichen Wucht eines Meister-Bogenschützen, der mit einem Bogen des Blutbads und einer Elfen-Kettenrüstung ausgerüstet ist. Die Helden-Aufgabe war nun völlig lächerlich, da jeder "Meister" innerhalb der Burg nach ein paar Streichen von einem unserer Leute über den Jordan ging, immer geführt von der Kraft einer Level-25-Lichtmagie.

Die Spionen-Aufgabe war ebenfalls ein wunderbares Zeugnis der Vorzüge des Langstrecken-Zerstörungspotenzial des Bogenschützen.

Nachdem diese Aufgaben erfüllt waren, säuberten wir Clanker's Laboratorium und verbrachten einen Moment, um einige mächtige Weiße Tränke für den Notfall zu entwickeln. Jetzt erst schauten wir in jede Kiste auf dem Kontinent, um wertvolle Zutaten aufzunehmen - jetzt war es an der Zeit, sie zu nutzen.
Wir benutzten die stärksten Katalysatoren um die Tränke der göttlichen Heilung zu verstärkten, so dass jede Potion nun 500 Trefferpunkte wiederherstellt. Nach einem "Geteiltes Leben"-Spruch unseren Erzdruiden bedeutet das, das nun die gesamte Party von einem Trank der Göttlichen Heilung gesundet, wenn sie auf den Mönch gezaubert wird. Die mittleren Katalysatoren wurden verwendet, um die Tränke für die Spruchpunkte zu verstärken.
Wir verbrachte ein paar Tage, um das Donnerfaustgebirge aufzuräumen und das weitere Territorium von Nighon. Wir fanden auch die letzte Statue und Haldar's Überreste und vollendeten so auch diese beiden Aufgaben.

Nun verbrachten wir einigen Wochen, um uns die letzten 3 verbliebenen Arena-Siege zu verdienen.
Die Arena war allerdings eine Überraschung zu diesem Zeitpunkt! Die feindlichen Erzmagier mit ihren "Magie vertreiben" und "Rufe Elementarwesen"-Sprüchen nahmen uns das Gefühl der Unbesiegbarkeit, indem sie unsere Leute ihrer mächigsten Sprüche beraubten. Die offensichtliche Lösung war natürlich, die Erzmagier so schnell wie möglich zu eliminieren, damit sie für uns kein weiters Ärgernis darstellten. An verschiedenen Stellen des Kampfes wurden die Trefferpunkte meines Mönchs ziemlich nützlich, da die anderen Charaktere häufig ohnmächtig wurden. Das Durchhaltevermögen des Mönchs erlaubte mir entweder, mich kurz zur Regeneration zurückzuziehen oder Mönch und Bogenschütze zeitweilig ohne die anderen kämpfen zu lassen.

Tolberti

Zu Testzwecken zauberte ich ausnahmsweise mal nicht "Schutz vor Magie" auf Großmeister-Stufe, bevor ich Tolberti angriff. Meine Taktik war, einfach zu Tolberti hinzurennen und dann in den kompromisslosen Nahkampf zu gehen, bis er das Zeitliche segnet. Sogar ohne diesen Zauber zerstörte ich Tolberti in der Hälfte der Fälle, ohne dass ich Schaden nahm oder einen Charakter verlor. In der anderen Hälfte der Fälle wurde einer meiner Charaktere ausgerottet, aber die anderen drei waren in Ordnung.

Ich habe ebenfalls mit Distanz-Angriffen herumexperimentiert, aber das war trotz des Bogen des Blutbads nicht besonders effektiv, da Tolbertis Heil-Zauber den angerichteten Schaden weitgehend auffingen. Im letzten Durchgang jedenfalls zauberte ich nun doch GM Schutz vor Magie - die anderen Versuche waren eben nur ein Test.

Nachdem wir uns auf Level 61 hochtrainiert hatten (doppelt so viele Level wie in den bisherigen Trainigs-Sessions) nahmen wir die Teufel-Quest entgegen und machten uns bereit für das Land der Riesen.

Wir stürmten durch die Eofol-Tunnel so gut wie ohne Pause, fortwährend die Behemots in ihrer Qual beschießend, oder indem wir unsere Waffen benutzten, um den Medusen einen ähnlich fairen Zweikampf zu bieten, wie ein Schlächter seinen Lämmchen.


Endlich erreichten wir das Land der Riesen. Hier hatte ich nun die Gelegenheit, mich an den Magie-Fähigkeiten jedes meiner Party-Mitglieder zu erfreuen. Mein Kleriker zauberte Berserker und Lähmen, mein Mönch Berserker und Charme, mein Bogenschütze Lähmen und Verlangsamen und mein Druide zauberte Berserker und Meteorregen - jeder meiner Leute war gut versiert in irgendeiner Art kraftvoller Magie. Sogar der Mönch zauberte erfolgreich Charme auf einen Roten Drachen, der uns aufgelauert hatte auf dem Weg zum Wettkampf-Sockel.


Unsere Taktik gegen die Titanen bestand aus einer Kombination aus Bogen des Blutbads und dem druidischen Meteorregen. Ich kann mich nicht erinnern, jemals mit den metallenen Giganten im Nahkampf gewesen zu sein. Es war alles auf Distanz und es ging alles sehr schnell.

Die Drachen waren das Hauptziel des Spruches "Berserker", der von drei meiner Charaktere gezaubert wurde. Ich nutzte jede Gelegenheit, sie mit Pfeilen einzudecken, und die Roten Drachen waren ein Fall für den Nahkampf. Der Kleriker lähmte einen Grünen Drachen mitten im Flug, was ihn niedergehen ließ wie einen Stein, only to do a tricky balancing act with his tail. (Ich verstehe diese letzte Passage nicht, anyone else?, yonder)

Oben auf dem Berg angekommen, die Drachen feuerten auf uns aus allen Richtungen. Das machte für uns keinen Unterschied, dank an den "Tag des Schutzes"-Spruchs unseres Klerikers. Dann und wann mußte mal ein Gegenstand repariert werden, aber das war eher lästig als schädlich.

Die Fähigkeiten auf Stufe 61

Char

Meisterschütze Erzdruide Priester des Lichts Meister

Fähigkeiten

Bogen 26 Großmeister
Dagger 4 Expert
Speer 1 Normal
Blaster 1 Normal
Feuer-, Luft-, Wassermagie 1 Normal
Erdmagie 7 Meister
Lichtmagie 4(6) Normal
Ketten 10 Großmeister
Waffenmeister 4(9) Experte
Kondition 4 Experte
Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal
Meditation 4 Experte
Reparieren 4 Experte
Bogen, Blaster 1 Normal
Dolch 7 Meister
Feuermagie 19(28) Meister
Luftmagie 14(21) Meister
Wassermagie 7(10) Meister
Erd-, Körpermagie 1 Normal
Seelenmagie 7(10) Meister
Geistesmagie 7 Meister
Leder 4 Experte
Schild 1 Normal
Alchimie 10(25) Großmeister
Waffenmeister 1(7) Normal
Erkennen 4 Experte
Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal
Meditation 7 Meister
Bogen 1 Normal
Streitkolben 4 Experte
Blaster 1 Normal
Seelenmagie 1 Normal
Geistesmagie 4 Experte
Körpermagie 10(15) Großmeister
Lichtmagie 27(40) Großmeister
Leder 4 Experte
Schild 4 Experte
Kondition, Feilschen,
Lernen, 6. Sinn 1 Normal
Meditation 7 Meister
Bogen 1 Normal
Speer 1 Normal
Kampfkunst 14(25) Großmeister
Blaster 1 Normal
Seelen-, Körpermagie 1 Normal
Geistesmagie 4 Experte
Leder 4 Experte
Ausweichen 10(22) Großmeister
Waffenmeister 7(13) Meister
Kondition 23 Großmeister
Monsterkunde 1(12) Normal
Lernen 1 Normal
Entschärfen 4(12) Experte
6. Sinn 4 Experte

Waffen

Langbogen des Blutbads
Exquisiter Langdolch des Drachens
Exquisiter Langdolch
Kompositbogen - Dämonentöter
Greifenbogen
Exquisiter Langdolch
Exquisiter Langdolch
Greifenbogen des Donners
Zwergenhammer des Drachens
Greifenbogen des Eises
Fäuste

Attribute

TP 592
SP 284
RK 176
Angriff +99
Schaden 83->91 + 10->20 Feuer + 3->18 Feuer
Schuss +94
Schaden
2 * (33->38 + #Ziele * 33->38 Feuer)
TP 374
SP 620
RK 152
Angriff +96
Schaden 82->90 + 3->18 Feuer + 3->18 Feuer +
7% Chance für dreifachen Grundschaden
Schuss +75
Schaden 13->18 + 3->18 Feuer
TP 379
SP 536
RK 184
Angriff +79
Schaden 82->90 + 10->20 Feuer
Schuss +75
Schaden 13->18 + 6->15 elektro.
TP 1595
SP 92
RK 221
Angriff +127
Schaden 116->118 + 15 Körper
Schuss +75
Schaden 13->18 + 9->12 Kälte


Die meisten der primären Fähigkeiten sind in den oberen 200ern oder in den mittleren 300ern. Die Resistenzen sind in den mittleren 200ern, nachdem die Lichtmagie-Sprüche ausgespruchen wurden.


Leider hat "the Seer" den Rest des Weges nicht mehr dokumentiert. Trocknet Eure Tränen, ab hier ist ja nun wirklich einfach. Hier kommt nun sein abschließender Party-Zustand auf Level 76.

Char

Meisterschütze Erzdruide Priester des Lichts Meister

Fähigkeiten

Bogen 33 Großmeister
Dolch 4 Experte
Speer, Blaster 1 Normal
Feuer-, Luft-, Wassermagie 1 Normal
Erdmagie 7 Meister
Lichtmagie 4(6) Normal
Ketten 10 Großmeister
Waffenmeister 4(9) Experte
Kondition 4 Experte
Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal
Meditation 4 Experte
Reparieren 4 Experte
Bogen 1 Normal
Dolch 7 Meister
Blaster 1 Normal
Feuermagie 20(30) Meister
Luftmagie 14(21) Meister
Wassermagie 18(27) Meister
Erdmagie 1 Normal
Seelenmagie 7(10) Meister
Geistesmagie 7 Meister
Körpermagie 4 Experte
Leder 4 Experte
Schild 1 Normal
Alchimie 10 Großmeister
Waffenmeister 1(7) Normal
Erkennen 4(25) Experte
Lernen, Feilschen, 6. Sinn 1 Normal
Meditation 10 Großmeister
Bogen 1 Normal
Streitkolben 7 Meister
Blaster 1 Normal
Seelenmagie 1 Normal
Geistesmagie 7 Meister
Kö,rpermagie 12(18) Großmeister
Lichtmagie 32(48) Großmeister
Leder 4 Experte
Shild 4 Experte
Kondition, Lernen, Feilschen, 6. Sinn
1 Normal
Meditation 7 Meister
Bogen 1 Normal
Speer 1 Normal
Blaster 1 Normal
Kampfkunst 18(29) Großmeister
Seelenmagie 1 Normal
Geistesmagie 4 Experte
Körpermagie 4 Experte
Leder 4 Experte
Ausweichen 10(22) Großmeister
Waffenmeister 7(13) Meister
Kondition 28 Großmeister
Monsterkunde 1(12) Normal
Lernen 1 Normal
Entschärfen 4(29) Experte
6. Sinn 4 Experte

Attribute

TP 698
SP 314
RK 203
Angriff +113
Schaden 91->99 + 10->20 Feuer + 3->18 Feuer
Schuss +115
Schaden
2 * (40->45 + #Ziele * 40->45 Feuer)
TP 426
SP 845
RK 151
Angriff +104
Schaden 90->98 + 3->18 Feuer + 3->18 Feuer +
Chance auf dreifachen Schaden
Schuss +83
Schaden 13->18 + 9->12 Kälte
TP 443
SP 606
RK 199
Angriff +90
Schaden 93->101 + 10->20 Feuer
Schuss +83
Schaden 13->18 + 6->15 electro.
TP 1915
SP 119
RK 232
Angriff +143
Schaden 132->134 + 18 Hammerhände
Schuss +83
Schaden 13->18 + 9->12 Kälte

 Die Fähigkeitspunkte wurden verdient durch Hufeisen, Podeste, jeweils einmal ohne Wiederholung, und kein Besuch beim Brunnen von Eofol. Die Geschichte geht weiter in der Arena. Im Moment 6 Siege auf höchster Stufe ...

Vielen Dank, dass ihr meinem Abenteuer gefolgt seid. Bis zum nächsten Mal, macht es gut und noch fröhliches Spielen!


from over yonder

Dank an Megan Row für ihre Wörter, an Chrissie für sein html, an TheFogger und Robert für ihre Übersetzungen, an das Gamesmania-Forum, an Redneck's Tavern and thanx to the seer for his permission to translate his road map.

© 1999 Yonder, 30.10.1999